5ª Sesión
Según Guilliam, tiene un contacto llamado Yaenn en un pueblo minero de reciente construcción llamado Thedrin, que les podrá informar con seguridad del destino de Dweradan y por tanto, también de la Piedra de Marak.
Tras algún que otro encuentro que consiguen solventar sin muchos problemas, se encuentran en el camino a un grupo de orcos atacando a un enano, un humano y un elfo. Consiguen acabar con los orcos, para enterarse de que el humano y el enano formaban parte de un pequeño grupo de exploradores que averiguaron que una tribu orca pensaba realizar una incursión sobre la villa de Thedrin, pero fueron descubiertos. El elfo es un paladín llamado Earth Thalen, el personaje de Luna, un jugador muy ocasional.
Los personajes llegan a la villa, y viendo el inminente ataque, optan por quedarse a ayudar en la defensa, decidiendo encargarse del asunto del contacto de Guilliam cuando todo esto acabe, si salen con vida, claro.
El pueblo se prepara para la defensa como puede, puesto que pocas son las armas que tienen, y menos aún los guerreros. Por suerte, un par de enanos de que comerciaban desde unas minas no muy lejanas, y un bárbaro de paso, también ayudan.
Los orcos llegan esa misma noche. La batalla es dura, especialmente cuando aparece un ogro, y las bajas entre la población civil son muchas, pero finalmente el Thedrin se salva.
Finalmente van a visitar a Yaenn, para que les dé información sobre el paradero de los clérigos que tienen la Piedra de Marak. Lamentablemente, Guilliam mata a Yaenn con uno de sus conjuros, ya que cree que una vez que consiguieran la información de éste, los personajes le matarían al no necesitarle. Tras un momento de tensión, deciden a regañadientes seguir llevando a Guilliam con ellos para llegar hasta la Piedra.
En esta aventura comencé a dar PX a los jugadores si me mandaban un resumen de la partida desde el punto de vista de sus personajes. Aquí tienes parte del diario de Mert y del diario de Ilindril (esta es también la razón por la que he preferido no contar mucho sobre la aventura, para que no tuvierais la misma información varias veces).

6ª Sesión
Los jugadores siguen dirigiéndose al norte en busca del templo donde los seguidores de “El Amigo” han llevado la Piedra de Marak. Van paralelos al río Delimbiyr durante unos días hasta divisar una ramificación de las montañas Cimagrís. Guilliam les índica, que siguiendo este camino, en el paso entre las montañas hay un fuerte de los zhentárim, que usan en su ruta a través de Anaurokh, y que es más recomendable desviarse un poco hacia el este, hacia un paso menos claro y poco usado que él conoce. Aunque no se fían de él demasiado, deciden hacerle caso, pues lo que dice no carece de lógica.
En la cima de las montañas el tiempo empieza a empeorar, hasta encontrarse en medio de un vendaval de nieve en medio de un estrecho camino al borde de un desfiladero (NdM: como en El Señor de los Anillos, sí, para que nos vamos a engañar). El tiempo va empeorando poco a poco, y para colmo de males se ven atacados por un lobo invernal. Más adelante se encuentran con un alud a destrozado el camino y es imposible seguir, aunque un poco más atrás encuentran una entrada a una cueva casi oculta.
La cueva avanza de manera angosta unos pocos metros, hasta acabar en una sala totalmente cuadrada, claramente tallada, en la que destaca la estatua de una especie de hombre-serpiente. Aunque investigan no encuentran nada más, y optan incluso por cocinar al lobo invernal con el que acabaron, pues sus provisiones se están acabando, y dormir en la sala de la estatua que parece el lugar más seguro. Cuando amanece, le piden a Guilliam que lance un conjuro de detectar magia sobre la estatua, y cuando lo hace, un fuerte resplandor blanco cubre toda la habitación hasta cegar a todos. Cuando la luz desaparece, se encuentran en otro lugar diferente, que parece también una cueva.
Tras desactivar una trampa y encontrarse en una sala unas estatuas serpentinas como la que estaba en la cueva, se encuentran con Frigoder, un bárbaro de la tribu del Árbol fantasma que también se vio transportado a este lugar. Frigoder estaba buscando la tumba de Uruin, uno de los compañeros del propio Úzhgar y fundador de su tribu.
Tras investigar todas las catacumbas (y acabar con algunos monstruos, para que no se aburran), y constatar que una raza serpentina debió de construir este sitio (no sólo están las estatuas, sino que también abundan los mosaicos, en especial en una sala que está llena de ellos), son tres los lugares que dan problemas: una puerta de piedra que no pueden abrir, un pasillo que finaliza sin llevar a ninguna parte (sólo una pared con unas runas) y un pasillo en el que parece haber una especie de muro de fuerza que les impide el paso (y además hace pupa).
Tras repetidos intentos de abrir la puerta de piedra, los jugadores deciden coger una de las estatuas serpentinas y usarla como ariete contra ella, hasta que consiguen que ceda (bueno, más bien que casque) no sin problemas. Dentro hay una sala que lo único interesante que tiene (como si fuera poco) es un amuleto.
Con el amuleto, y después de algunos accidentes, consiguen atravesar el muro de fuerza (bueno, realmente sólo pasa quien lo lleva puesto, que al final, después de algunas idas y vueltas, es Lia). Llegó una sala circular, donde había otras nueve estatuas serpentinas más, y un enorme ojo de mármol tallado en el suelo. Al final, pisando el ojo central, se abrió un compartimento en la pared, y allí dentro había un cofre, que Lia cogió para marcharse inmediatamente.
El cofre, que tenía una trampa en la cerradura que hizo su trabajo con Shaek, contenía un pergamino dorado con caracteres extraños (pergamino del que no se han vuelto a acordar los jugadores, por cierto).
Tras esto, resulta que la pared con runas del “pasillo que llevaba a ninguna parte” ha desaparecido, y los jugadores llegan a una sala, donde hay un agujero en el centro. Tras bajar por el agujero (Ilindril con algún problema de más), y tras apartar unas rocas, salieron a la luz del día, desde dentro de una colina que obviamente no estaba en el lugar donde habían empezado la aventura.
Para el final de la aventura, y como era pronto, utilicé el módulo Algo se cuece, de la página de DnD-es, que tenía listo para estos casos. Tras acabarlo, descubren que se
encuentran en una zona de colinas no
muy lejos del camino Largo, al otro lado del bosque Alto, al sur de Trijabal.
Más información de la aventura en el diario de Lia y el diario de Ilindril.

7ª Sesión
Típica aventura hecha con poco tiempo y ganas, y de lo que por lo tanto no se podía esperar mucho. Toda la aventura (por llamarla de alguna manera) se componía de un ataque de magos secuaces del dios de Guilliam en Trijabal, y encontrarse con una hidra al avanzar hacia el puesto avanzado del templo.
Increíblemente, algo que daba para tan poco, pareció inspirar a mis jugadores, que estuvieron más generosos en cuanto a sus diarios que nunca. Por lo tanto, y para no repetir todo, mejor que leas el diario de Lia, el diario de Mert y el diario de Ilindril. Sólo destacar las pifias de Lia en el combate contra los magos, fallando un Tiro de salvación que sólo podía fallar con un 1, y no pudiendo empujar a un simple mago.

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8ª Sesión
Los personajes siguen su andadura hacia el norte, hacia el lugar donde se encuentra el puesto avanzado de los clérigos. Tras dos días de camino, cerca ya del arroyo Asta, cuando cae la noche se encuentran con una villa que no figura en los mapas. La villa consiste en un simple camino con unos cuantos edificios a cada lado, un letrero a su entrada dice que su nombre es Redención. Sí, obviamente este lugar intenta ser el típico pueblucho de peli del oeste, con matojos zarandeados por el viento incluidos. Lo curioso es que el pueblo parece estar totalmente vacío.
Cuando llegan al centro del pueblo parece como si de la nada comenzara a aparecer gente, y de repente está lleno de personas haciendo su vida normal. Sin embargo, la gente que pasea por las calles parece no ver a los jugadores, excepto una niña que parece fijarse en ellos hasta que su madre tira de ella para que siga caminando. Tal como todo empezó, todo acaba, y la gente parece desvanecerse.
Nuestros protas deciden investigar un poco el pueblo. Tienen a su disposición y sin que nadie les moleste todo lo que quieran. En el pueblo destacan una tienda bien surtida (aunque la comida parece no estar ya muy comible), la “Taberna/posada La Mole Sombría” (eso pone su letrero), un templo de Khauntea y entre las casa una mucho más lujosa que le resto (al estilo de la de Gene Hackman en Rápida y Mortal). Se dan cuenta de que este era un pueblo minero por las cosas que encuentran, nacido posiblemente al encontrar alguna veta en un lugar cercano.
Como no todo iba a ser tan tranquilo, cuando está cerca de caer la noche de nuevo, todos los personajes caen en una especie de sueño para despertar cada uno en una situación diferente.
Mert aparece en una sala encontrándose con su padre diciéndole que él no es su hijo, que le rechaza (ver a historia de Mert para enterarse de qué va esto), para acabar atacándole. Todo acaba cuando Mert lo vence a duras penas. Despierta de nuevo tumbado en el lugar donde se encontraba cuando empezó el sueño.
Lia se encuentra en su monasterio, justo para ver como unos ninjas matan a una compañera (su mejor amiga), hecho que sucedió realmente hace años, y en el que Lia no había podido hacer nada. Esta vez Lia ataca a los ninjas con furia, pero sin embargo acaban venciéndola. También despierta donde estaba, aunque no se encuentra del todo bien (sufre una penalización a todas sus tiradas).
Shaek aparece en la playa de Luskan, justo cuando un mago acaba con la vida de su madre (ver la historia de Shaek). En esta ocasión, Shaek acaba con el mago con furia. Y sí, despierta donde estaba.
Ilindril, aparece en Aguas profundas, en una fiesta donde unos niños se ríen de él por no ser humano (como le sucedió cuando era un crio). Los niños le tiran piedras, hasta que Ilindril se calienta y los deja inconscientes (sí, era el encuentro más fácil, pero cada cual tiene sus propios fantasmas del pasado). También despierta.
Lo que vio Guilliam en su sueño, nadie lo sabe.
Tras reunirse, los jugadores deciden seguir el camino que sale del pueblo para llegar hasta las minas, pero cual es su sorpresa que cuando salen por un extremo del pueblo vuelven a entrar por el extremo contrario. Repiten la operación varias veces y desde distintos puntos, pero siempre ocurre lo mismo.
Visto lo visto, deciden pasar la noche en la posada (al menos es gratis). Cuando entran, vuelve a aparecer gente de la nada, que los ignora totalmente. De hecho, se dan cuenta que no los pueden tocar, ya que la gente atraviesa a los personajes. Se dan cuenta de que el que parece ser el dueño de la taberna/posada habla nerviosamente con otra persona: “Kedire, esto no va a salir bien, hay cosas con las que no se puede jugar” “Pero ya sabes lo que él dice Alelic, si tiene razón…” “Me da igual lo que diga, nosotros ya tenemos nuestros negocios, tú la tienda y yo la taberna, vivimos bien, no sé por que nos metimos en esto”. Cuando el tal Kedire va a contestar, todos vuelven a desaparecer de nuevo, y regresa la calma.
Deciden hacer guardias por la noche, y en una guardia, escrito en una pared de una habitación encuentran “Desde abajo te devorará” donde antes no había nada. Sin embargo, como apareció desapareció.
Tras acabar la noche en la posada sin incidentes, los jugadores regresan a la calle por la mañana. Allí, vuelven a ver una nueva aparición. La calle vuelve a tener vida, y un grupo de jinetes entra en el pueblo por el norte. El que parece ser su líder hace un gesto a Kedire y Alelic, que están en la puerta de sus negocios (la tienda y la taberna) para después entrar en la casa más lujosa. Poco después, una ola de energía verde atraviesa la ciudad, cegando a los personajes, que cuando abren los ojos vuelven a encontrarlo todo en calma.
Los personajes deciden entonces investigar en la casa, además de echar un vistazo a la posada y la tienda. La búsqueda no de demasiado resultado, más allá de algunos objetos valiosos y la sensación de leer en algunas partes desde nuevo “Desde abajo te devorará”, aunque en cuanto intentan fijarse, el texto ya no está.
Cuando vuelven a la calle, la ciudad vuelve a tomar vida, pero esta vez las cosas no van bien. La gente parece comportarse de forma extraña, insana. Hay un hombre al lado de los jugadores arrancándose los ojos con sus propias manos, una mujer está acuchillando a su propio bebé, otro hombre parece haberse quitado la piel de la cara mientras ríe como un loco.
Los jugadores ven como Kedire y Nelidus se dirigen a la tienda de Alelic, aparentemente sin ser víctimas de la locura. Los siguen sin ser vistos (lo cual resulta fácil cuando son invisibles para ellos) y ven como todos se reúnen en un trastero. Allí ven como discuten sobre un poder que han despertado bajo la tienda, hasta que Alelic saca un cuchillo y acaba con la vida de los otros dos para después suicidarse. Después, vuelven a desaparecer.
Nuestros protagonistas, barren la tienda, hasta que encuentran una trampilla que lleva a unas cuevas bajo ésta. Por supuesto, allí se dirigen, y tras acabar con un par de monstruos típicos de estos sitios encuentran una caverna bastante grande. Allí, aparece una bruma desde unas piedras verdes que se encuentran incrustadas en la pared del fondo, y una criatura parece tomar forma poco a poco. Se crea un extraño ser corpóreo de dos cabezas que ataca a los jugadores, tanto física como psíquicamente. Luchan contra la criatura con valor, pero parecen no hacerle demasiado daño, hasta que se dan cuenta que un rastro de la bruma donde se creó está unido a las piedras verdes. Entonces prueban a destrozar las piedras, para ver como la criatura va desvaneciéndose poco a poco hasta desaparecer.
¿Qué sucedió realmente? Redención fue un pueblo creado rápidamente cuando Nelidus, compró la información a unos enanos de que había un yacimiento de plata en una mina cercana. Nelidus era un tipo con bastante dinero de Aguas profundas y se llevó a unos cuantos constructores a construir el pueblo, además de poner un anuncio para las familias que quisieran ir para vivir allí y trabajar en las minas. Al final salió una caravana de Aguas profundas, principalmente de gente pobre necesitada de dinero y esperanza.
La cosa arrancó, y Redención fue levantado, con Nelidus como Alcalde-apoderado. Tras un par de meses Alelic, el dueño de la tienda, encontró una entrada a unas cavernas desde el sótano de su tienda, que estaba excavando para tener allí un almacén al fresco. Se lo comentó a su amigo Kedire, el posadero, y juntos decidieron que debían comunicárselo a Nelidus. Cuando se lo comentaron, este les dijo que allí abajo podía haber algún mineral valioso, y que lo mejor era que fueran ellos tres solos a investigar sin contárselo a nadie, pues lo mejor era no repartir nada.
Allí abajo había un sistema de cuevas bastante grande, pero el lugar que atrajo la atención de los tres era una caverna que parecía haber sido sellada. Tras días de trabajo sólo ellos tres, consiguieron entrar en la caverna. Allí en la roca, encontraron unas enormes piedras cristalinas verdes. Lo que no sabían, era que esas piedras contenían la esencia de una primigenia criaturas del caos, un ser que se alimentaba del miedo y la locura. Ese ser insufló de pensamientos de riqueza a estos tres si le ayudaban. Sólo tenían que hacer que quitar las piedras verdes totalmente de la roca. La mente de Nelidus, egoísta por naturaleza, rápidamente cayó presa de las palabras del ser. Sólo Alelic, parecía albergar dudas.
Taparon la entrada a las cuevas colocando una trampilla secreta. Cada día bajaban a picar la roca y poner a la luz cada vez un poco más de piedra verde, hasta que un día el ser ya tuvo el suficiente poder como para mandar una ola de fuerza al pueblo, y alimentarse de los sentimientos de dolor y locura de los habitantes que ésta creó. Alelic se dio cuenta de lo que había hecho y mató a sus dos socios, para quitarse la vida después. Esto dejó los planes del ser destrozados, ya que contaba con el trío para acabar de sacar las piedras, y en sus ansias de volver a saborear los sentimientos humanos, había conseguido que todo el pueblo se matara, por lo que ahora no podía liberarse ni podían liberarlo.
Cuando los jugadores llegaron, la energía de la ola de locura del ser aún permanecía, aunque funcionando de manera extraña, haciendo que los jugadores vieran lo que pasó en el pueblo a base de una especie de flashbacks. Además, el ser no es ni mucho menos omnipotente, y es incapaz de saber que alguien ha llegado al pueblo (de hecho, sabía que había un pueblo y en él gente gracias a meterse en la mente de las tres personas que entraron en su caverna, pero una vez que estas se mataron, perdió el contacto con el resto del mundo fuera de su caverna). El resto, es la aventura.
Como se habrá podido comprobar, esta aventura bebe de muchas fuentes, algunas más claras que otras, pero las principales son todas cinematográficas. En concreto las películas “En la boca del miedo”, “Los otros”, “Rápida y Mortal” y la última temporada (la 7ª, inédita en España a estas alturas) de la serie “Buffy, Cazavampiros”.
Aunque fue una aventura con muchas posibilidades de no salir bien (hay que tener en cuenta que en prácticamente toda la aventura los personajes son meros espectadores, sin poco que poder hacer realmente) los jugadores se metieron en la historia, tenían curiosidad por saber qué había sucedido realmente en Redención y no desesperaron. Eso sí, pocas veces al final de una aventura, un grupo de personajes puede presumir de tener un pueblo entero para ellos solos.

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