9ª Sesión

Por fin, tras diversos problemas el grupo llega al puesto avanzado de los clérigos, que no parece ser más que una pequeña fortaleza en ruinas rodeada por un foso. Aunque se acercan con cautela, no consiguen esquivar el ataque de una rana de tamaño más que preocupante, pero acaban con ella sin muchos problemas.

En el patio de la fortaleza sufren el sorprendente ataque de un wyvern (draco en deviriano) que parecía haber tomado el lugar como residencia. La lucha es complicada, con la casi muerte de Mert (que tiene bastante facilidad para encontrarse en estas situaciones) y la utilización de gran parte de los recursos curativos de Guilliam. Tras esto, se introducen en el edificio.

Aunque no está en muy buenas condiciones, los personajes encuentran unas escaleras que llevan a un nivel inferior. El lugar es un sitio bastante apestoso, donde parece haber unas celdas, y claro, un sitio así no podía ser otra cosa que un auténtico criadero de muertos vivientes. El grupo es atacado por necrarios, necrófagos y zombis, que en contra de lo habitual, consiguen ser un escollo para ellos, aunque acaban siendo cadáveres (vamos, otra vez, o más, o… ya se entiende).

Atraviesan unas salas para acabar llegando a una estancia más amplia, donde se encuentran con una clériga del culto de “El Amigo” que comanda a unos gnolls. A duras penas consiguen librase de ellos, y aunque encuentran una puerta secreta, deciden descansar en la sala para recuperar fuerzas.

En medio del descanso, son descubiertos por otros dos clérigos (uno de ellos un saurión), y aunque consiguen vencer, quedan aun más mermados, y les será difícil sobrevivir a otro combate. Además, en la puerta por donde entraron, empiezan a sonar arañazos y quejumbrosos gemidos.

Ante esta situación, en la que están casi sin fuerzas y es difícil que sobrevivan a otro combate, la opción lógica sería atravesar la puerta secreta y buscar otra salida, pero si actuaran lógicamente no serían mis jugadores. Con una demostración de confianza digna de encomio (en Mentiras Arriesgadas, lo decían claramente “con dos cojones, gilipollas, pero con dos cojones”), deciden abrir la puerta de los gemidos, para encontrarse con, o sorpresa, más necrófagos. El combate, no los mata, pero deja a Mert inconsciente y al resto (excepción de Guilliam) cerca de la muerte.

Deciden salir del puesto avanzado y regresar en cuanto estén más presentables, pero cual es su suerte que justo a la salida se topan con una rana gigante con ganas de un aperitivo nutritivo. Ilindril, también acaba inconsciente, y mientras Lia usa sus últimas fuerzas para vencer al anfibio con aires de grandeza, parece ser que Guilliam ha desaparecido (nada criticable, porque vaya compañías para andar por ahí). Lia vence casi sin fuerzas, pero todos deben volver con el rabo entre las piernas (y la mayoría sin mucha consciencia) a Trijabal.

Los lectores atentos, se habrán dado cuenta de que he utilizado la Barbacana del Foso de la campaña de Retorno al Templo del Mal Elemental. Ya que lo compré algún provecho había que sacarle. Puedes leer el diario de Ilindril sobre esta sesión.


10ª Sesión

Nuestros “héroes” regresan al puesto avanzado con las fuerzas renovadas (aunque sin mucha seguridad, todo hay que decirlo).

Aunque vuelven a encontrarse con algún necrófago, no tienen demasiados problemas en llegar a la puerta secreta donde quedaron en la anterior ocasión. Avanzan por una serie de salas, teniendo que enfrentarse a algunos gnolls, pero no tienen muchos problemas para vencer.

Siguen avanzando hasta entrar en un complejo de cavernas hasta llegar a una cueva cortada en ángulos extraños, en cuyo centro se encuentra una alta columna cuadrada, natural pero esculpida de forma que cada lado muestra diferentes imágenes grabadas. Ante la columna hay un altar hecho de roca negra. Consiguen encontrar unos objetos en compartimentos ocultos en la columna, pero de alguna manera hacen que la columna empiece a emitir un fulgor e Ilindril no consigue verse afectado por alguna clase de mal que lo debilita (tiene dos niveles negativos).

Salen de las cavernas para volver a las salas, hasta llegar a una habitación con un pozo y una plataforma para descender. Descienden un poco, y llegan hasta un suelo pulido de color negro, que extrañamente no se extiende hasta las paredes de su alrededor, sino que parece una plataforma. A un lado hay otra plataforma para seguir descendiendo.

Por supuesto, siguen bajando, pero en el descenso una criatura que parece un cerebro gigante con tentáculos les ataca, creándoles algunos problemas.

Al llegar abajo, se dan cuenta que la plataforma sobre la que estaban arriba, es una especie de enorme obelisco, que sin embargo en su parte inferior está apoyado en equilibrio sólo sobre un punto no más ancho que un puño. Sorprendentemente, un clérigo con una mirada de clara locura en sus ojos, se abalanza sobre ellos desde las sombras… para ser aniquilado sin muchos problemas.

Y al final qué, todo lo que han hecho no parece haber servido para nada, puesto que no solo no tienen la más mínima idea del destino del Cetro de Marak, sino que además se les ha escapado Guilliam. La vida de los héroes a veces es muy dura, y no les queda otra que regresar a Trijabal cabizbajos.

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11ª Sesión

En Trijabal, a donde regresan de nuevo, se encuentran con un mensajero que nuevamente les da una nota de Nadezhda.

 
 

Me alegra saber que si por fin leéis esta carta, hemos podido contactar con vosotros. Hemos conseguido información sobre la localización del cetro, y os esperaremos en Lunaplateada hasta el final de la primera decana de marpenot.

Nadezhda
(Gabrielle)

 
 

De manera pronta se ponen en marcha, siguiendo el camino del páramo Eterno, que debería llevarles directamente a Lunaplateada (Argluna en deviriano).

No a mucho esperar, en su primera noche de reposo, son atacados por un grupo de orcos liderados por uno enorme orco tuerto con un aún más enorme hacha doble. Las cosas se empiezan a poner complicadas, hasta que una bruma lo envuelve todo para desaparecer repentinamente, ¡y con ella los orcos! A su espalda, sentado sobre una alfombra sobre la que hay platos con suculentos manjares, se encuentra un individuo rechonchete, que se presenta al nombre de Merdoramon, mago de oficio y filántropo por naturaleza, y que les dice que su destino no era morir hoy. Si bien es cierto que los jugadores sospechan que no sólo fue quien se llevo a los orcos, sino también quien los trajo, deciden hablar con él.

Dice necesitar unos hombres valientes para que lleven un objeto (una especie de cubo de ámbar transparente, de 1' de lado aproximadamente, colgado de una cadena, con unas llamas azules que arden en su interior cosa al este), a un lugar llamado Campo de Nóanar. Menciona que es un amuleto de terribles poderes, y que debe ser entregado a Themas Herklar, el gobernante de Campo de Nóanar, aunque no será fácil, pues tiene a ciertas personas junto a él noche y día… hombres viles que le ayudaron a alcanzar el poder y contra los que necesita este amuleto. Además, como ve que el simple altruismo puede no ser suficiente, da un objeto mágico a cada uno de los integrantes del grupo, que ante esto, y el hecho de que le pilla totalmente de camino, deciden aceptar el encargo.

Al día siguiente, a mitad de jornada, llegan a un pequeño asentamiento (incluso llamarlo asentamiento parece mucho) compuesto por media docena de casas a uno de los lados del camino. Un grito sale de allí y ven a una muchacha atada a una pira lista para ser quemada rodeada de una turba de aldeanos furiosos. Dicen que es una bruja y que trabaja para un tal Zoqquanor al que ya quemaron, mientras ella chilla por su inocencia. Por supuesto, no pueden dejar que esa chica sea quemada (por no mencionar que estaba muy buena) y mediante una pequeña demostración de fuerza no les cuesta mucho liberarla y llevársela.

La muchacha se llama Stefanya e insiste en visitar la torre de Zoqquanor, el cual dice que no está muerto, pues tiene una maldición según la cual si el mago muere ella morirá también. Parece ser que fue el propio mago quien lanzó esa maldición para asegurar el buen comportamiento de la muchacha, algo que pareció resultar, pues ella dice que no habría dudado en clavarle una daga mientras dormía si hubiera podido. Ante la insistente insistencia de Stefanya, acaban por aceptar el desviarse un poco y visitar la torra del mago.

La torre no es ahora más que unas ruinas carbonizadas aún humeantes. La chica dice que lo cogieron desprevenido, pues no esperaba que los supersticiosos aldeanos se pusiesen en contra suya en ese momento, así que se vio forzado a refugiarse en la celda. Pero la puerta era de madera y vio como se quemaba mientras me llevaban, sin saber lo que le harían. Aunque dice que obviamente no consiguieron matarlo, porque en ese caso ella sería un cuerpo sin vida.

Consiguen abrir por la fuerza la puerta tras la que se había refugiado el mago, y tras ascender por unas escaleras no muy seguras, llegan a una sala con una gran cristalera… cristalera que cobra vida y les ataca (os acordáis del guerrero de vidrio de El secreto de la pirámide , pues algo así). Aunque son casi incapaces de hacerle daño, el objeto que Merdoramon le dio a Mert, parece conseguir que sus ataques se desaten con toda su potencia, y es prácticamente él solo el que se lo carga.

Tras una puerta, está el cuerpo inerte del mago. El hecho de que no respire, no se mueva y este frío, lleva al grupo a pensar que está algo muerto, pero Stefanya empieza llorar e insistir en que no es así, y que no pueden dejar el cuerpo ahí, pues alguien podría acabar con su vida (acabar más, en opinión del grupo) y eso haría que ella muriera. Como tiran más dos tetas que dos carretas, acceden a llevarse el cuerpo, construyendo una parihuela para transportarlo.

Cuando acampan de noche, el mago desprende un resplandor plateado que se extiende como una niebla brillante. En medio de la extrañeza son atacados por una especie de gigantes deformes que parecen sentirse atraídos por el mago. Nueva lucha y nueva victoria.

El día siguiente, al atardecer, se encuentran con una patrulla de soldados, que les hacen detenerse para pagar tributo a Torkal Moh, barón de la Marca del Cuervo. Los soldados exigen que les entreguen las armas, el equipo y a la chica. Ante la negativa y por clara superioridad, son capturados, y atados al suelo en un descampado para que se los coman las ratas, mientras se llevan sus cosas, a Stefanya e incluso el cuerpo del mago.

Por supuesto, como no todo iba a acabar así, son rescatados por una misteriosa mujer acompañada por un enorme lobo, que se presenta como Lupalina. Cuando le hablan de su destino en Campo de Nóanar, de Merdoramon y de lo pasado con Stefanya, les cuenta su historia:


En otro tiempo fui dama de honor de Chrysala, la señora de Campo de Nóanar. Thormond era el señor de Noámar entonces… y Chrysala, a pesar de ser una fiera, era una dama de alta cuna de Aguas profundas… y se casaron. Chrysala y Thormond estaban enamorados… y el amor puede ser ciego de muchas maneras. Thormond descuidó sus deberes para dedicarse a su mujer, sin que le importara nada más. Poco antes de un año Chrysala dio a luz a una niña, una niña con una curiosa mancha en forma de estrella sobre su cadera izquierda.

Os preguntaréis como una mujer que vive con los lobos puede saber esto ¿verdad? En aquellos días no era Lupalina, tenía otro nombre, me llamaba Samandra, y era hechicera. Aunque Thormond era el gobernante real de Campo de Nóanar, había algunas personas más con mucho poder, que no veían con buenos ojos su perdida de influencia cobre el gobernante por culpa de Chrysala. Uno de ellos, un mago llamado Elviriom contactó conmigo y me ofreció 50.000 piezas de oro para acabar librarse de Thormond en el poder. Yo era débil en esa época, y codiciosa, así que acepté. Sin mi ayuda, no podrían haber derribado las barreras protectoras erigidas alrededor de Thormond por el mago Merdoramon, antes de que este se retirara a una vida más sedentaria y espiritual. Dos días después, Thormond y su mujer perecieron en un extraño alud. El polvo apenas se había posado en sus cuerpos cuando Elviriom vino a llamar a mi puerta otra vez… con un bulto en sus ajadas manos. Sin embargo yo había accedido a derrocar a Thormond, no a matarlo, y cuando Elviriom me dejo la niña para que me deshiciera de ella la escondí, dejando creer a los dos magos que la había matado. Esa misma noche me fui de Campo de Nóanar. Mi destino era lo torre en la que vivía el conjurador Zoqquanor. Le pagué todo el dinero que me habían dado para que cuidara de ella asegurándose de que no le ocurriera nada.

Entonces volví a campo de Noámar, que tenía un nuevo gobernante, llamado Themas Herklar. Extrañamente, Themas pareció gobernar de manera justa, pero gradualmente se operó un cambio en él, un cambio que parecía muy relacionado con una mujer llamada Ayilla, que le presentó Thalkalides, otro de los hombres que intentaban gobernar en la sombra junto a Elviriom. Themas empezó a desatender sus deberes mucho más que Thormond. ¿Y quién estaba ahí para recoger las riendas caídas? Obviamente Elviriom, Thalkalides, y otras tres personas que se hacían llamar los Señores de la cacería. Las identidades de los Señores no eran conocidas por nadie (yo misma sólo conozco a dos).

Yo traté de avisar a Themas de que sólo era una marioneta, pero se ocupaba más de Ayilla que del gobierno que había conseguido y me echó de mala manera. Supuse que les hablaría a los Señores de mi visita y me fui de Nóanar, escondiéndome en los bosques donde no podrían encontrarme. Themas Herklar ha desatendido desde entonces sus deberes al completo, y los Señores de la cacería gobiernan desde entonces casi sin falta de su marioneta, aunque manteniendo su identidad oculta.

Tras el largo monólogo, queda claro que Stefanya es la hija de Thormond, y por tanto la legítima señora de Campo de Nóanar. Lo primero que deben hacer es rescatarla de las manos de Torkal Moh, un señor de la guerra que ha construido una fortaleza cerca del camino del páramo Eterno, en lo que él ha llamado la Marca del Cuervo, de la que se ha autoproclamado barón y señor, y en cuyas tierras exige tributo.

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