9ª Sesión: Pasar

Los compañeros, teniendo de momento una única vía a seguir, avanzan por los túneles subterráneos con ayuda de los conjuros de luz del hechicero Brahma. Deben confiar en que su dirección sea más o menos correcta, aunque sienten cierta preocupación ante el hecho de que el camino parece descender cada vez más. Tras muchas horas de desorientación total, en las que apenas pueden medir el paso del tiempo, deciden hacer un alto y descansar. Aún prosiguen después su marcha durante un buen trecho más, hasta que el cansancio los rinde y deben detenerse para dormir unas horas.

El grupo reanuda la marcha tras un descanso reparador, pero la monotonía del viaje comienza a pasar factura. La gruta parece extenderse sin fin durante millas y más millas. A medida que avanzan más y más, notan que el ambiente empieza a caldearse. El calor ambiental va en aumento, con un bochorno húmedo que se pega a su piel y los hace sudar con gran copiosidad. Rendidos por la larga caminata y amodorrados por el calor de la cueva, se detienen una vez más para descansar en una grieta bastante grande a un lado de la caverna. Se reparten los turnos y durante el primero, en el que Lei Tsu no detecta nada inusual, le toca el turno a Shosuro. Pero el orondo pícaro, vencido por el calor y la fatiga, se duerme miserablemente (Nota del Master: un 1 en Avistar y un 1 en Escuchar. Como si no estuviese, vamos). Despertados por un súbito ruido, Lei Tsu y Chang Wo abren los ojos para ver un extraño resplandor en la gruta. Una luz titila en las paredes y el techo, como si hubiese una hoguera encendida. Al incorporarse a medias, descubren a un sorprendente humanoide de piel roja, del tamaño de un enano pero con el rostro ardiente, como si en vez de cabeza tuviese una fogata. El samurai le da el alto con voz sonora, pero la criatura se gira, grita algo en un idioma desconocido y sale corriendo. Con un rápido vistazo a sus pertenencias los aventureros descubren que les falta un saquillo de monedas, un pequeño escudo y varias joyas. Recogiendo el resto del equipo con premura, todos salen en persecución del azer.

La persecución por los túneles es agotadora, pero pronto llegan a una caverna más amplia, donde pueden ver con claridad a su presa. Se dirige directamente hacia un lago de lava que hay en el centro, sin aminorar su marcha. Deteniendo su carrera, Chang Wo apresta su arco y le dispara dos flechas a gran distancia. Logra hacer blanco con gran certeza, y la criatura malherida detiene su huída y cae con una rodilla en tierra. Acercándose para rematarla, Shosuro se acerca al lago y comienza a registrar al ser para recuperar las posesiones perdidas. Mientras sus compañeros se acercan, la superficie del lago de magma comienza a bullir y agitarse. Sabedores de lo que viene a continuación, los aventureros preparan sus armas mientras del ardiente estanque salen cinco azers más, liderados por una salamandra de fuego mediana. El samurai Chang Wo se retira para hacer uso de su arco, pero uno de los seres llameantes se lanza a por él. Shosuro, atrapado en primera fila por la salamandra y dos azer, sufre lo peor de sus ataques. Dos lanzazos de la salamandra lo dejan en un estado bastante grave, a pesar de lo cual logra responder con dos cadenazos bien situados. Las otras dos criaturas se encaran con Lei Tsu y Brahma, que no pasan excesivos apuros para acabar con ellas. Viendo los apuros del pícaro, el samurai se acerca para apoyar su flanco. No obstante, pocos minutos después la cola de la salamandra apresa a Lei Tsu, causándole graves quemaduras, y un nuevo ataque con la lanza da con el pícaro inconsciente en el suelo. Brahma emplea su magia para acabar con otro de los azer y Lei Tsu logra romper la presa de la cola de la salamandra, amputándosela en el proceso con un certero golpe que la derriba y deja fuera de combate. Sin embargo, uno de los dos azer que quedan aún guarda una desagradable sorpresa. Acercándose a la caída figura de Shosuro, se apresta para realizar un golpe de gracia. Lei Tsu tiene la oportunidad de realizar un ataque de oportunidad sobre él, por lo que la criatura de fuego duda un instante con su martillo en alto. Sin embargo, el sohei, en un alarde de confianza, le reta: "No tienes cojones". Eso es más que suficiente para que el azer descarge su golpe sobre el pícaro inconsciente. El ataque de oportunidad de Lei Tsu falla miserablemente, por lo que el martillo de su rival aplasta sin remedio la cabeza de Shosuro. El tiempo parece detenerse en la cueva. Con un desgarrador "¡Nooooooo...!", Chang Wo despacha al azer que estaba a su lado, mientras que Brahma salta con furia contra el asesino del pícaro y lo destripa con su hoz.

Nota del Master: la muerte de Shosuro fue algo totalmente inesperado. No contaba con perder a un miembro del grupo a estas alturas, y además su jugador (Txus) se había encariñado con su personaje y no quería hacer aparecer de la nada a un nuevo integrante. Por ello, decidí sobre la marcha cambiar el orden de las siguientes aventuras. Los personajes llegarían antes a la ciudad de Pasar, donde podrían resucitar a su compañero. Jugar la aventura tal y como la tenía planeada, con los personajes heridos y un integrante menos, habría sido la muerte para todos.

La tensión se palpa en el ambiente. Chang Wo llora abiertamente la muerte de su camarada, pero Lei Tsu sabe que estas situaciones no tienen por qué ser permanentes. Él sabe que la Corte celestial, en su eterna sabiduría, puede permitir el regreso a la vida de ciertos héroes sobresalientes. Brahma confirma sus palabras: sabe que el sumo sacerdote de Kali de su ciudad ha sido capaz de devolver la vida a algunos nobles accidentados, que podían permitirse el coste de tal magia. Algo más animado, Chang Wo pregunta al hindi si su rajá les haría la gracia de revivir a su compañero como parte de la recompensa prometida por su ayuda. Éste no ve mayor problema, por lo que deciden intentarlo. El hindi les dice que, con la magia más poderosa, sólo hace falta una parte del cuerpo de la víctima para lograr su resurrección, aunque el tiempo transcurrido desde la muerte también influye. El samurai extrae su wakizashi y un pañuelo de seda; con toda ceremonia, amputa un dedo del pícaro y deja el cuerpo en manos de Lei Tsu, que oficia una breve y emotiva ceremonia con los restos de Shosuro. Despidiéndose de su orondo compañero con un "Hasta pronto", lo arrojan a la lava para que su cuerpo no pueda ser mancillado por los monstruos o engendros que habiten en aquellos túneles. Sin mirar atrás, el grupo se apresta para abandonar de una vez las irritantes cavernas subterráneas.

El grupo emprende una carrera desenfrenada por las grutas que atraviesan el Tabot, eligiendo al azar en las intersecciones y abandonando toda precaución. El samurai abre la marcha, sumido en un estado de odio y urgencia que ralla en la paranoia. Ningún monstruo se interpone en su camino, ya sea por suerte o por prudencia. Tras dos días de vagar por los ardientes subterráneos, atravesando ríos de lava, dejando atrás asombrosas cataratas subterráneas de magma y escurriéndose por grietas de paredes tórridas al tacto, por fin un día sienten que el aire del túnel se aligera. Animados por ello, pronto llegan a una abertura al aire libre. Bajo ellos, la vista más maravillosa que hayan tenido en días: un extenso vergel de vegetación exhuberante, vida plena y sonidos exóticos. La jungla y valle de Kayu. Brahma está algo desorientado al principio, pero tras examinar la posición del sol y las montañas circundantes (Nota del Master: y realizar un par de pruebas de Supervivencia y Saber [geografía]), se llega a convencer de que si viajan hacia el este podrán encontrar la capital de Pasar.

El siguiente día de viaje es todo un espectáculo para los viajeros. Sin querer detenerse para comer o descansar más de lo estrictamente necesario, sobreviven de la tierra a medida que avanzan, ayudados por Brahma que les explica cómo encontrar plantas comestibles o animales aptos para su caza y consumo. Ello no impide que se maravillen por la fauna y la flora local, que nunca jamás habían soñado siquiera. La densísima vegetación que oculta el sol, desde los enormes árboles hasta las férreras plantas que les dificultan el paso, son ya motivo de asombro. Pero la enorme variedad de animales, sobre todo aves, los aturde en extremo. Les parece que este lugar tiene que ser el origen de toda vida en el mundo. Brahma parece disfrutar como un niño mientras les habla de cada especie animal, tipo de planta y variedad de árbol; es obvio que el regreso a su hogar lo ha animado en grado sumo. En cierta ocasión, los compañeros se sobresaltan al sentir una enorme mole que se abre paso por la selva, apartando la maleza y quebrando ramas a su paso. Tras esconderse con temor, esperan a que aparezca la criatura que arma tanto estruendo. Ante sus ojos ven pasar una enorme bestia de piel gris, con una gran cabeza provista de dos colmillos de aspecto terrible, grandes orejas y una trompa que barrita sin cesar. El hindi sonríe y los tranquiliza, diciendo que este "elefante" es herbívoro y que no causará problemas siempre que no se lo irrite. Su pueblo suele domesticarlos cuando son crías, para emplearlos de bestias de carga o músculo en las tareas de tala. No sin cierto temor, los extranjeros dejan que la criatura se aleje bastante antes de reemprender la marcha. Cuando llegan a la orilla de un río no muy profundo, el hindi dice que seguramente sea uno de los afluentes del lago Pasar, donde se alza su ciudad. Sugiere seguir su curso, ya que en todo caso deberá desembocar en algún sitio y es muy probable que en su orilla haya algún asentamiento. Chang Wo indica que se podría hacer una balsa para navegarlo, pero cuando Brahma Daswani les describe las criaturas que viven en estos ríos (pirañas, caimanes y cosas peores), desechan el paseo fluvial.

Siguiendo la orilla, como Brahma había predicho, los compañeros llegan a las orillas del lago Pasar. Embargado por la emoción, el hindi los guía con rapidez por la orilla, a pesar de los intentos de Chang Wo por llamar la atención de un pescador que los lleve en barca a través del lago. El cansancio se hace notar, pero tan cerca de su objetivo, ninguno se deja vencer. La ciudad de Pasar es todo un asombro para los viajeros, que no dejan de maravillarse por tantos lugares exóticos. Las casas son bastante pobres, realizadas en adobe, barro y paja. La gente viste con simples túnicas de algodón y van descalzas; hay muchos hombres, sobre todo ancianos, bañándose en el lago o el río, encendiendo velas en sus orillas o realizando abluciones rituales. Las calles están atestadas de niños y mujeres cargadas con cestos y carretas, pero lo que más llama la atención de los extranjeros es la gran cantidad de vacas que se mueven tranquilamente por el lugar. Brahma les explica que es un animal sagrado, tocado por los dioses, y que va a donde le place y nadie le puede poner la mano encima. Sin tiempo para asimilar tantas novedades, los compañeros llegan tras su anfitrión a la plaza central, donde se alza el fastuoso y siniestro templo de Kali. Es la mayor estructura de la urbe, con una altura que triplica la de las chabolas circundantes. Su fachada está adornada con una inmensa escultura de una mujer con torso desnudo, una cola serpentina en lugar de piernas y seis brazos que sostienen otros tantos alfanjes. Su rostro es cruel y atroz. Brahma presenta con orgullo a Kali, señora de la muerte y la vida, patrona de la ciudad y protectora del rajá Sulai Antra. El interior del templo es oscuro y tenebroso. No tiene ventanas, la iluminación proviene de un puñado de candelabros aromáticos y sus paredes están decoradas con frescos que muestran a Kali luchando contra un ser gigantesco de cabeza de elefante, escenas de sacrificios y grandes batallas. Su anfitrión les explica que se trata de pasajes de las grandes leyendas de la creación y el origen de su tierra. Por desgracia el sumo sacerdote no está allí, si no que ha ido a palacio.

Tras abandonar la ciudad por el sur, los viajeros entran en un ancho camino bien cuidado, que asciende por la ladera de un montículo. Entre los árboles, alcanzan a vislumbrar las torres de una gran construcción. Llegan al pie de unas escaleras, donde cuatro guardias envarados les dan el alto. Brahma se adelanta a hablar con ellos, y entre reverencias, les franquean el paso. Los aventureros se quedan de piedra al poner sus pies en la escalera y comprobar que sus escalones son de oro puro. Sin tiempo para recuperarse, cruzan unas enormes puertas de jade y acceden al patio del mayor complejo de edificios que hayan visto en su vida. Tiene el tamaño de una villa pequeña, con enormes estructuras que actúan como templos, palacios, fortalezas militares y barracones. El camino que siguen, entre una nube de burócratas y nobles que se afanan por todas partes, está empedrado con marfil. El palacio en sí, junto a la muralla trasera, es toda una muestra de ostentación. Sus paredes, recubiertas con láminas de oro, se alzan hasta un techo de alabastro. Las columnas que lo rodean están engarzadas con una miríada de piedras preciosas. Las ventanas, con filigranas de plata, están cerradas con contraventanas de las maderas más nobles. Todo es opulencia y riqueza allá donde miren. Asqueados por esta exagerada muestra de pomposidad, Lei Tsu y Chang Wo siguen a Brahma hacia el regio habitáculo. El hindi vuelve a adelantarse para hablar con los guardias, bien armados y eficientes. De nuevo se les abren las puertas, para acceder a la sala principal del palacio. Su interior es tan ostentoso como el exterior, lleno de tapices y frescos de la mejor calidad, alfombras, cojines, lámparas de metales y piedras preciosas y un sinfín de obras de arte. Al fondo, un niño se sienta en el trono del rajá, envuelto en una túnica forrada con perlas hasta tal punto que no cabe el filo de una hoja entre ellas. Brahma Daswani les dice en voz baja que es Sulai Antra, el gran rajá de Kuning, ascendido al glorioso trono por sucesión directa a la edad de 12 años. En cuanto se entera de la presencia de los recién llegados, Sulai despide a los funcionarios con los que estaba discutiendo y los manda acercarse.

Brahma presenta con orgullo la Máscara de Kali a su señor, que se muestra maravillado y complacido en extremo. Por toda la sala se eleva un murmullo de asombro, proveniente de los nobles y burócratas que remolonean por allí. El leal hindi también le explica el papel que los personajes han jugado en su seguro regreso a casa, ayudándolo en su peligroso viaje. También le cuentan la muerte del cuarto integrante del grupo, por lo que solicitan la ayuda del sumo sacerdote de Kali. Este personaje, una siniestra figura envuelta en una pesada túnica negra adornada con rubíes, hace acto de presencia y acepta el dedo de Shosuro, asegurando que hará lo que esté en su mano por devolverlo a la vida siguiendo las órdenes del rajá. Tras un oscuro ritual en el que invoca sus poderes arcanos, el cuerpo de Shosuro queda restituido y nota que la vida vuelve a fluir por sus venas. Abre los ojos en una cámara tenebrosa del palacio, acompañado del sumo sacerdote y dos acólitos. Sin apenas decir palabra, le hacen beber un líquido insípido y lo acompañan fuera de la sala. Desorientado por completo, Shosuro recibe un resúmen de su estado y resurrección de boca del sumo sacerdote, aunque éste no se explaya demasiado. Hasta que no llega a las habitaciones de invitados, donde Chang Wo y Lei Tsu disfrutan del lujo del lugar y la compañía de unas concubinas de palacio, no recibe la versión completa de la historia. Sus alojamientos, aunque no son más que una habitación del palacio, son más amplios y opulentos que muchas cortes reales, incluido el propio palacio del señor de Shosuro en Wa K'an. Tienen una piscina propia en sus aposentos, con una amplia balconada que se abre a un jardín privado de vegetación extraña y animales exóticos en libertad. Las camas son enormes, de mullidos colchones de plumas. Todo está revestido con finos tapices y brocados, adornos en oro y plata y una cubertería de artesanía donde les sirven comida y bebida. Los aventureros toman un baño merecido e intiman con las concubinas, que parecen sentir una absoluta fascinación por estos extranjeros de piel amarilla. La barrera idiomática no parece ser un problema cuando pasan a actividades más placenteras.

En su honor se realiza una fastuosa cena en palacio, en una mesa larguísima con capacidad para más de 200 personas. Se sirve el menú completo: serpiente con sorpresa, sorbete de escarabajo, sopa de ojos (a petición de Lei Tsu, que pidió una sopita o algo) y sesos de mono. Preside la cena el propio niño rajá, que escucha con enorme atención los detalles del viaje, de boca de Brahma y los tres aventureros, que se sientan a su lado. Tras la cena, los cinco se retiran a una salita más íntima donde prosiguen su charla. La generosidad del rajá no conoce límites, y además de haber devuelto a la vida a su amigo, le entrega a cada personaje una recompensa consistente en su peso en oro. Literalmente. Rendidos por las novedades y sobresaltos de los últimos días, los héroes se retiran a sus aposentos y duermen durante un día seguido.

Nota del Master: para la ciudad de Pasar voy a emplear el mapa aparecido en el módulo Ronin challenge de 2ª Edición, disponible para su descarga gratuita en PDF desde la página de Wizards of the Coast. El mapa del palacio de Tempat Larang también proviene de la misma fuente.


10ª Sesión: El diamante de Karpula

Tras pasar un par de días disfrutando de la hospitalidad del rajá Sulai Antra en la corte (durante los cuales Chang Wo se dedica a entrenar y perfeccionar su habilidad marcial con el maestro de armas, Lei Tsu congenia con los sacerdotes de Kali y aprende todo lo que puede sobre su religión y Shosuro disfruta de la compañía de las concubinas de palacio), el joven regente los llama a su presencia. Acompañados por varios guardias de palacio, los aventureros entran en la suntuosa sala de audiencias y se entrevistan con el rajá. Éste les cuenta una antigua historia local: hace siglos, toda la zona oriental de esta región estaba controlada por un único imperio grandioso, cuyo último rajá fue el poderoso Turani. Desde la legendaria capital de Samtar, su puño de hierro se extendía por toda la península de Segara y más allá. Sin embargo, cuando su muerte estaba cercana, sus codiciosos hijos no quisieron esperar a heredar por medios naturales. Enfrentados entre sí por sus derechos de sucesión, tramaron la eliminación de su padre para apropiarse del trono por su cuenta. El resultado, tras el asesinato de Turani, fue una sangrienta guerra civil que desgarró el imperio y lo fragmentó en decenas de pequeños reinos y rajatos. La propia capital, Samtar, sufrió varios asedios consecutivos, hasta que fue quemada hasta los cimientos y sus habitantes pasados a cuchillo. En las décadas que duró el conflicto, la civilización retrocedió siglos; los grandes logros, todo el saber acumulado, los conocimientos arquitectónicos y agrícolas... todo se perdió en las llamas de la guerra, hasta que incluso el recuerdo del gran imperio corrió el riesgo de apagarse. La ubicación de la capital imperial, así como de la tumba del gran rajá Turani, se perdieron en las brumas del tiempo. En esa tumba yace una gran reliquia del pasado, la legendaria joya que lucía el rajá en su turbante: el diamante de Karpula, un diamante azul del tamaño de un pomelo que personificaba todo su poder e influencia.

Sin embargo, hace algunos días llegaron a Pasar los restos de una caravana comercial, proveniente de un reino vecino. Sus supervivientes afirmaban que se habían visto obligados a desviarse de su ruta tras un ataque de feroces hombres-mono, humanoides primitivos de gran ferocidad y salvajismo. Huyendo de sus emboscadas, los integrantes de la comitiva pasaron cerca de unas ruinas antiguas medio devoradas por la selva. Algunos de los guías supervivientes, que sólo por el azar de los dioses lograron volver a la civilización, juran que podría tratarse de la fabulosa capital perdida de Samtar. Están dispuestos a llevar al lugar a una compañía de bravos aventureros (a cambio de una generosa prima), por lo que el rajá Sulai ha pensado en los personajes: cree que su capacidad para "recuperar cosas", según le ha contado Brahma, es excelente. Al rajá le gustaría recuperar el diamante de Karpula, ya que quien lo posea podría reconstruir la antigua gloria imperial y traer de nuevo estabilidad a toda la región. Esta petición genera un debate entre los aventureros, ya que Chang Wo y Lei Tsu ponen objeciones: el samurai piensa que ya han pasado demasiado tiempo vagando por tierras extrañas, alejándose de su misión inicial y posponiendo su meta, mientras que el sohei se muestra reacio a andar saqueando tumbas. Shosuro trata de convencerlos de la legitimidad de la misión, pero su intento falla. Sin embargo, la labia del rajá logra vencer su resistencia; la joya debe ser recuperada para que no termine perdiéndose para siempre en la selva, de forma que pueda ser guardada con todos los honores en las cámaras más seguras del palacio (Nota del Master: ¡un 20 en la tirada de Diplomacia, y encima, delante de las barbas de los jugadores!).

Nota del Master: la petición del rajá despertó las sospechas de los jugadores, que en un momento dado se preguntaron de qué alinemiento sería el joven Sulai Antra. Fue en ese instante, gracias a una genial inspiración divina, cuando Txus descubrió que su personaje poseía una aptitud innata para detectar alineamiento: hacer que Shosuro se pusiese ante el rajá y dijese "El bien mola, ¿eh?" para ver su reacción. Las risas que nos echamos durante 10 minutos pasarán a la historia dorada de nuestro grupo de juego.

Los preparativos de la expedición corren por cuenta del rajá. Los aventureros aprovechan la ocasión para hacer tratos los intendentes de la corte, entre ellos el gran armero, el maestro alquimista y los bibliotecarios. Convierten en efectivo gran parte de los expolios de sus andanzas y los unen a la generosa recompensa de Sulai Antra, para hacerse con objetos mágicos, pociones y demás artículos útiles, como un curioso objeto llamado cetro solar, un sustituto de las antorchas que llama su atención de inmediato. El chambelán de palacio se encarga de organizar la expedición, que no es muy numerosa. Aparte de los tres aventureros, la integran los dos guías de la caravana diezmada en la jungla y dos conductores de elefantes. En uno de ellos irán los viajeros, cómodamente instalados en un gran howdah sobre su lomo. El otro se usará para llevar todo el equipo. Una vez terminados todos los preparativos, la comitiva se pone en marcha y abandona la capital selvática por el suroeste.

Nota del Master: los preliminares de la partida llevaron más tiempo del esperado, entre los regateos por el equipo, la tasación de artículos, las discusiones entre los PJs y la actualización de las hojas de personaje. Por ello, decidí que el viaje hasta el templo de Samtar fuese tranquilo y sin encuentros.

El viaje por la jungla no presenta ningún sobresalto. Los guías van dando indicaciones a los conductores de los elefantes, por lo que los tres aventureros no tienen más que sentarse, relajarse y disfrutar del paisaje. Lei Tsu, que al principio se sentía un tanto amedrentado por los elefantes, termina convenciéndose de que son animales muy dóciles y prácticos, llegando a admirar el ingenio de los nativos que los han logrado domesticar. Tras tres días de atravesar la densa espesura y algún despiste de los guías, la comitiva llega ante las ruinas de un imponente templo. Los guías, chapurreando el común, les indican que ese es el lugar que vieron y que han identificado como la tumba de Turani; tanto los conductores como los guías les dejan bien clara su intención de esperar allí, sin dar un solo paso dentro de la estructura.

Nota del Master: para ambientar la tumba de Turani he empleado el templo que aparece en el módulo En manos de la Garra esmeralda, de Eberron. Si alguien sabe que va a jugarlo en breve, se recomienda que no siga leyendo. Con algunos ajustes se ha adecuado perfectamente a mis necesidades.
· Por supuesto no hay drow, así que los he sustituido a todos por simios terribles como los que habitan en los pisos superiores.
·
Los lacayos de la Garra esmeralda tampoco existen en mi campaña, así que todos ellos se han convertido por arte de magia en cadáveres de guardias vestidos con la librea de algún noble local, muertos hace varios días.
· Las provisiones, equipo y demás efectos de la fuerza expedicionaria de la Garra que se pueden encontrar en varias salas del templo (y que ahora pertenecen a los restos de la caravana emboscada en la jungla), están en mal estado, podridos o destruidos por los simiescos habitantes de la zona.
·
Los únicos humanos vivos en el templo son los PJs. No aparecen ni Garrow, ni Arkaban, ni ningún PNJ más, excepto los monstruos.
· Obviamente, el patrón de creación Xulo tampoco tiene cabida en mi historia. No se hace ninguna mención a él, a sus esquemas o al gran constructo inacabado que yace en el sótano. La cámara secreta subterránea alberga, en su lugar, la tumba de Turani.

Los aventureros llegan a los escalones de la tumba con gran cautela, sólo para encontrarse con los restos de algunos de los guardias de la caravana asaltada, muertos a manos de sus salvajes perseguidores. Entre los cadáveres también hay varios de los humanoides simiescos, aunque en menor número. Nada más subir los escalones, deben enfrentarse al primer reto: tres simios terribles que acechan entre las columnas del nivel inferior. Por suerte sus gruñidos y pasos son escuchados por los aventureros, que arrojan un cetro solar al centro de la sala en penumbras y se aprestan al combate. Los simios enfurecidos no son rival para los héroes, aunque un par de ellos logran asestar dos tremendos manotazos a Lei Tsu que lo obligan a echar mano de una de sus pociones de curación. Advertidos ya de que esto no va a ser un paseo militar, los aventureros ascienden las escaleras y acceden al segundo nivel. Vagan por sus pasillos durante horas, esforzándose hasta la extenuación para mover las terribles jambas de piedra y hierro que cierran cada sala. El zigurat que ocupa la sala principal no les revela nada útil, por lo que deciden registrar las demás habitaciones antes de seguir ascendiendo. En una de estas salas, en apariencia vacía a excepción de un par de montones de suciedad y restos selváticos traidos por el viento, la intución de Lei Tsu les salva de una emboscada: recelando de los montones de desperdicios, el sohei descarga un poderoso naginatazo contra el más cercano, revelando la presencia de un zombi de desgarrador gris que acechaba bajo él. El combate subsiguiente es duro y el muerto viviente se ceba especialmente con Chang Wo, que debe trabarse en combate cerrado con él, mordiéndolo varias veces con sus infames fauces. Sin embargo, las acciones combinadas del grupo (con un terrorífico ataque poderoso del samurai con su katana a dos manos, de efectos particularmente devastadores) terminan por vencer su resistencia. Shosuro se adueña de unos grilletes de gran calidad que había en la sala del supervisor de los esclavos, con la alocada idea de acoplarlos a su cadena armada.

El siguiente nivel, del observatorio, es todo un rompecabezas para el grupo. Descubren el gran sitial de piedra sobre el disco de hierro con sus glifos, pero no son capaces de descifrar su funcionamiento. En uno de los pasillos de este nivel sufren los devastadores efectos de un glifo custodio que aún permanece activo, protegiendo un almacén de objetos de arte antiguo de gran valor. La explosión sónica sacude los huesos de los aventureros, desparramándolos por la galería con gran dolor. Siguiendo con su exploración de este nivel, encuentran una serie de puertas de piedra que mueven con gran esfuerzo, tras lo que acceden a la antigua biblioteca que albergaba los conocimientos de esta civilización; tras encontrar, desactivar y desmontar la trampa eléctrica de su puerta (gracias a una gran demostración de habilidad de Shosuro), los aventureros se hacen con el gran tomo encuadernado en bronce, que es todo lo que se puede aprovechar de los mohosos restos de la sala. También encuentran las dos escaleras de caracol que ascienden a las buhardillas de tamaño humanoide que rematan la estructura del templo, pero al ver que están infestadas de telarañas y arácnidos de tamaño enorme, arrojan varias antorchas y aceite para prender fuego a todo el lugar, tras lo que se retiran de nuevo al nivel inferior. El proceso de quemado de las telarañas se repite en la gran sala del trono, lo que permite que la sala reciba una iluminación total del cielo exterior. El incendio altera a los simios terribles que pasean por la balconada externa del muro, lo que hace que otros tres de ellos entren por el ancho pasillo del trono para atacar a los intrusos. De nuevo se produce un furioso combate contra los primates, que se salda con varias magulladuras y un par de puñetazos de importancia.

Desconcertados por lo que han visto y sin pistas sobre cómo usarlo, los tres aventureros descienden de nuevo por las escaleras al segundo nivel y descubren un par de puertas medio ocultas, que no habían visto al subir. En la del norte se topan con la dantesca escena de varios cuerpos descuartizados diseminados en semicírculo alrededor de una puerta cerrada. Con el obvio aviso de la trampa, Shosuro trata de determinar su naturaleza y anularla, pero es incapaz de conseguirlo. Tras quedarse sin ideas, prueba a la desesperada arrojando desde lejos el muñón de un cadáver contra la puerta. La trampa se activa y gasta su última carga en emitir un horrible alarido que perfora los tímpanos de los aventureros, aunque no tiene mayor efecto que un gran dolor de cabeza gracias a que la víctima más cercana, Lei Tsu, soportó su efecto con gran solvencia. En la cámara que hay tras ella se hacen con el diente de At-ta-ir, un artefacto que se guardan para su estudio posterior. Volviendo sobre sus pasos se disponen a examinar la puerta del sur, que los lleva a otra serie de habitaciones cerradas. El esfuerzo de mover estas puertas comienza a pasarles factura, por lo que se detienen un rato a comer, descansar y recuperar fuerzas. En ese tiempo Shosuro examina la habitación principal, descubriendo una trampa de foso frente a la salida del sur. No le resulta muy complicado anular su mecanismo para pasar con seguridad, y acceden a la cámara que hay tras ella. Sobre el pedestal que domina la sala encuentran un disco dorado con un cristal engarzado en su centro, como si fuese un monóculo de proporciones gigantescas. Un examen del pícaro no revela nada inusual en el pedestal, por lo que Lei Tsu alarga su mano y destapa la urna. Una columna de fuego cae sobre él desde el techo, aunque logra resistir lo peor de sus efectos gracias a su gran fortaleza. Con el objeto en su poder, los aventureros se preguntan qué les queda por ver. Regresan a la sala del trono e intentan hacer varias combinaciones con el disco metálico, el sitial, el colmillo y el disco, pero todas sus suposiciones fracasan. Sin saber qué más hacer, descienden hasta el nivel de la jungla y se disponen a examinar palmo a palmo todo el templo, desde el primer escalón, en busca de algo que se les haya pasado por alto.

Nota del Master: por razones de tiempo, la partida tuvo que interrumpirse aquí. Entre los preliminares de la expedición, la compra de equipo, los combates y la exploración del templo, la tarde se pasó en un suspiro. Aún queda mucho por descubrir en la tumba de Turani.