7ª Sesión: Las entrañas
del mundo

Al aterrizar en el fondo de la letrina de los bandidos, los compañeros
descubren que están sobre un montón de desechos, vertidos,
restos de ropa, madera y excrementos. La salida del pozo negro que han
visto desde arriba está barrada con varios barrotes de hierro incrustados
en la piedra. Tras examinarlos, mientras el samurai los cubre como puede
con su arco frente a los bandoleros que ya empiezan a asomarse al borde,
descubren un par cuyo anclaje es más flojo. Shosuro casi logra
arrancar uno a la primera con una brutal muestra de fuerza, pero al final
es necesaria la colaboración de tres aventureros para ir arrancándolos
de su lugar. La apertura ya es lo bastante grande como para pasar. Chang
Wo, con un flechazo de un bandido en el hombro, los apremia a adentrarse
de una vez en la gruta.
Lei Tsu, que va delante, descubre que tras un corto trecho el túnel
termina en un nuevo agujero en el suelo. Gracias a su visión en
la oscuridad, descubre que a unos 60' de distancia parece ondular la superficie
de un lago o río subterráneo. Sin embargo, antes de decidir
qué hacer, uno de los montones de basura apilados tras años
de actividad bandolera cobra vida y ataca con sus dos tentáculos.
Es un típico otyugh, que coge por sorpresa a los aventureros rezagados.
Brahma,
Chang Wo y Shosuro sufren sus ataques, pero todos ellos logran superar
la infecciosa enfermedad que propaga. Con un ágil movimiento de
piruetas, el pícaro se pone a su espalda (quedando expuesto de
nuevo a los ataques desde la parte superior), pero el combate no va a
durar mucho. Una flecha ácida del hechicero y dos certeros ataques
furtivos de Shosuro dan buena cuenta de la criatura, que muere entre fétidos
estertores.
Reunidos junto al borde del pozo, piensan en la mejor forma de bajar.
El samurai solicita a Brahma
que haga uso de algún conjuro para descender lentamente, tras lo
cual se arroja por el pozo cayendo suavemente como una pluma. El sohei
Lei Tsu, llevado por una súbita inspiración divina, pide
a Shosuro que le entregue uno de los anillos mágicos que han encontrado
entre el botín de los bandidos. Eligiendo a suertes, el sohei se
lo pone y salta por el pozo. Chang Wo, que desciende tranquilamente, es
testigo de una exhalación blanca que pasa a su lado agitando frenéticamente
los brazos al grito de "¡No me arrepiento de nadaaaaaaaa!".
Su reacción para tratar de agarrar al sohei en caída libre
no tiene éxito. Poco después se escucha en toda la caverna
un sonoro "¡Splaf!" seguido de un lastimoso "Ayyyyyyyyy...."
cuando Lei Tsu pifia en su intento de entrar en el agua con cierto estilo
y choca de barriga contra la superficie. El hechicero desciende a su vez
gracias a su propio anillo de caída de pluma, y Shosuro, haciendo
gala de una gran determinación, se arroja por el borde convencido
de que el otro anillo sí ha de tener dicho poder. Y tiene suerte.
El orondo pícaro desciende suavemente flotando en el aire. Sólo
el azar impidió que Lei Tsu acertase en su corazonada.
Cuando los tres compañeros levitantes llegan a la superficie del
lago, un dolorido y enrrojecido Lei Tsu se aleja llevado por la ligera
corriente hacia un agujero natural en una de las paredes de la gruta,
por donde desagua el lago subterráneo. Tras dejarse llevar un rato
sin esfuerzo por la corriente, llegan a un recodo donde una estrecha playa
de guijarros les permite salir del río, aunque Lei Tsu y Brahma
tienen más problemas de los esperados para alcanzar la orilla.
Finalmente, es Chang Wo quien tiene que volver a meterse en el agua para
ayudar a salir al traumatizado sohei. Una vez en la orilla, el hechicero
les proporciona algo de luz con un conjuro lanzado sobre la linterna sorda
del pícaro. Aparte de volver al río, no parece quedarles
más recurso que avanzar por un túnel de aspecto artificial
que se aleja de la playa. Los cuatro aventureros caminan durante horas,
reemplazando los conjuros de luz cada cierto tiempo (con la ayuda también
de los poderes innatos del aasimar sohei). Ya están exhaustos por
la caminata, hambrientos y desorientados. De repente, Shosuro y Lei Tsu
escuchan claramente el sonido de algo excavando bajo ellos por encima
de la conversación del samurai y el hechicero, que caminan hablando
animadamente sobre el desafortunado chapuzón del sohei. Con la
intención de alejarse de allí, echan a correr por el túnel
con la esperanza de dejar atrás al monstruo que sea. Sin embargo,
cuando se detienen para recuperar el resuello, comprueban que su perseguidor
sigue pegado a ellos.
Se preparan para recibir al ser que los acecha, poníendose dos
a cada lado del túnel, pegados a la pared. La tensión va
en aumento, hasta que la excavación se detiene. Todo tipo de suposiciones
cruzan por la mente de los aventureros: "Una bulette", "Una
mole sombría"... Finalmente, la tierra se alza, se abre y
aparece la cabeza de una especie de hormiga gigantesca. Es una formícida
soldado, que recibe en el acto un par de ataques por parte de Chang Wo.
Sin embargo, el ser se aparta para dejar paso a otra y después
a otra más. Las formícidas se acercan a los héroes,
que aprestan sus armas listos para lo peor; no obstante, las criaturas
sólo parecen interasadas en observarlos, moviendo las antenas con
curiosidad frente a ellos. Tras un momento de tensión, los monstruos
se apartan del túnel y hacen gestos obvios para que los aventureros
se introduzcan en él. Es Shosuro quien rompe la indecisión
del grupo y se mete en la galería excavada. Allí hay una
formícida obrera que, sin más, se da la vuelta y emprende
el camino de regreso. Cada una de las formícidas soldados se coloca
entre dos aventureros en el orden de marcha. No pasa mucho tiempo antes
de llegar a otro túnel más ancho, que recorren durante horas
sin dejar de pasar por múltiples encrucijadas, cruces y recodos.
Su desorientación es absoluta, aunque cada vez se puede ver más
actividad en la zona de obreras, soldados y capataces; su guía
no duda ni un instante acerca del camino a tomar, y pronto los compañeros
se dejan llevar por las maravillas que están viendo. Una gigantesca
colonia de seres formícidos que se mueven y trabajan en sincronización
perfecta, como una maquinaria bien engrasada, en medio de una actividad
sin pausa que a sus ojos humanos les parece un caos absoluto. Están
seguros de que muy pocos ojos mortales han visto un espectáculo
semejante. Su fascinación se vé interrumpida por la aparición
de una nueva formícida de un tamaño grandioso, el doble
que las que los acompañan: es una myrmarca que vigila el acceso
a la cámara de la reina.
Tras descender por un túnel bastante empinado, llegan a una gigantesca
cámara subterránea jalonada de estalagtitas. Muy por debajo
de ellos, sobre una especie de estrado natural, descansa el enorme cuerpo
de la reina formícida. Cientos de túneles perforan las paredes
de la cámara, descendiendo por sus paredes en empinadas rampas
que convergen frente a ella. Riadas incesantes de obreras salen de estas
galerías, transportando comida sin descanso para dejarla frente
a su reina, que la devora sin pausa mientras la colosal bolsa de huevos
que cuelga de su abdómen se agita y palpita. A medida que descienden
por la cuesta hacia la monarca, ven que una guardia de honor de diez myrmarcas
rodea y protege el estrado. Cuando están frente a la enorme reina,
ésta les habla telepáticamente sin dejar de engullir comida.
Les pregunta por qué han invadido el territorio de su colonia,
y cuando se entera de que están perdidos y sólo desean salir
de las entrañas de las montañas, les propone un trato: hay
un lugar al oeste, una ciudad subterránea perdida de la faz de
la tierra hace milenios, donde yace una amenaza para su colonia. La reina
no puede proyectar su telepatía sobre los habitantes del lugar,
a quienes llama "hombres sin alma"; además, sus soldados
han muerto en grandes cantidades luchando contra las criaturas que viven
en la zona, sin que su número parezca resentirse ante las infatigables
hordas del hormiguero. Este hecho preocupa a la reina, que no desea dar
un paso en falso hasta saber qué se cuece en ese lugar. Si los
aventureros acceden a acompañar a una myrmarca hasta ese lugar,
explorarlo, proteger a su enviada y averiguar lo que puedan para que la
formícida regrese al hormiguero e informe de lo visto, les concederá
libre paso por sus territorios hasta que logren salir de ellos (de hecho,
cree que en algún lugar de la ciudad puede haber un acceso a la
superficie). El grupo no ve ningún conflicto entre ambos objetivos,
así que apabullados ante la presencia de la reina y su séquito,
acceden con grandes muestras de simpatía.
| Nota del Master: no estaba en mis
planes que fuese una myrmarca la que los acompañase, si no
una soldado, pero al final pensé que la soldado sería
muy débil para sobrevivir al resto de la aventura. Al final,
introducir esta "mascota" en la partida resultó ser
todo un acierto: los jugadores incluso le cogieron cariño. |
Así abandonan la corte de las formícidas, sobrecogidos
por la grandiosidad del imperio subterráneo que acaban de contemplar,
oculto a los ojos del mundo exterior. Mientras siguen a una formícida
obrera que los guía hasta los límites del gran hormiguero,
Brahma
les cuenta la historia de una gran urbe perdida. Se trata de la ciudad
de Basandora, erigida por la semidiosa gigante Amapatian, poblada por
poderosos sacerdotes y hechiceros de la época y destruida por la
soberbia del hombre. Su leyenda se ha contado por el Tabot y la selvas
del sur durante milenios, pero ningún hombre ha podido presumir
de haberla visto jamás. Cuando por fin llegan a un muro que parece
manufacturado por el hombre, la obrera los abandona y la myrmarca se abre
paso a través de la piedra. Un par de pasos más y se encuentran
en una calle derruída de la fabulosa Basandora.
Al
poco de llegar tienen su primer encuentro con unos extraños soldados
animados, que parecen hechos de arcilla: forman parte del ingente ejército
de guerreros de terracota que protege la ciudad. Los aventureros tienen
algunos problemas para derrotar a esta patrulla de seis constructos, ya
que parecen inmunes a las armas perforantes y son muy duros. Shosuro logra
derribar a uno, pero Chang Wo y Lei Tsu apenas logran contener a los demás.
Es entonces cuando la myrmarca comienza a ganarse el afecto del grupo,
liberando sus tremendas aptitudes sortílegas: gracias al uso de
la ira del orden, destruye a cuatro de los guerreros de terracota
restantes. El último no es rival para los cuatro compañeros
juntos. Sin un destino fijo a dónde ir, deciden encaminarse hacia
una amplia estructura con techo abovedado que sobresale entre las ruinosas
casas de la urbe. Cruzan amplias calles silenciosas, pavimentadas y adornadas
con fuentes secas o jardines marchitos. Cuando embocan la avenida que
pasa frente al templo, ven acercarse otra patrulla de guerreros de terracota;
reacios a enfrentarse de nuevo con rivales tan duros, logran que la myrmarca
les excave un túnel bajo tierra para acceder al interior del templo.
Una vez allí, comprueban que es una especie de sala de reuniones
u oratoria: un recinto circular rodeado por columnas, frisos con inscripciones
extrañas y un estrado con un atril de lectura tumbado en el suelo.
Tras él, Shosuro encuentra una puerta secreta que conduce a un
par de habitaciones simétricas: una de ellas está totalmente
vacía y muestra sólo roca desnuda; la otra fue antaño
una biblioteca privada, cuyos pergaminos y tomos están tan resecos
y quebradizos que se hacen polvo con sólo tocarlos. Antes de volver
a la sala principal, Lei Tsu atisba bajo un montón de rollos y
legajos un libro encuadernado en cuero curtido que parece mejor conservado
que los demás. Sus páginas amarillentas y gastadas sólo
revelan con claridad una lista de diez palabras asociadas con otros tantos
símbolos. Lo máximo que logran deducir entre los cuatro
es que pueden tratarse de diez dígitos (seguramente del 1 al 0)
en algún lenguaje arcaico o código secreto.
Tras descansar varias horas en el interior del tranquilo templo, vuelven
a salir a la calle. Esta vez se dirigen a otro edificio que llama su atención:
una torre de cuatro pisos varias manzanas más allá. Logran
llegar hasta ella evitando el contacto con las patrullas de constructos
de terracota, moviéndose en silencio hasta alcanzar la majestuosa
plaza en la que se encuentra. La estructura se alza en el centro de una
plaza circular que consta de varios anillos concéntricos de jardines,
parterres y bancos, todo ello rodeado por bellos soportales con arcadas
y columnatas. Es muy posible que este lugar fuese el centro de la vida
pública y social de la ciudad muerta. Tras subir los escalones
que conducen a su puerta, un simple toque basta para que caiga desplomada
hacia atrás. En el interior hay un simple mostrador circular, una
hilera de bancos pegados a la pared y una escalera de caracol que asciende.
El pícaro, llevado por una corazonada, dedica más de una
hora a registrar toda la zona. Cuando sus compañeros empiezan a
impacientarse de verdad, encuentra un compartimento oculto bajo el mostrador
de mármol; al abrirse un diminuto cajón, queda al descubierto
una lámina de piedra rectangular con varios orificios redondos
en su superficie. El segundo piso no contiene más que otra polvorienta
biblioteca, o algún tipo de sala de registros sin ningún
interés.
Es en el tercer piso en el que realizan su descubrimiento más
intrigante. La puerta está cerrada, pero Shosuro encuentra una
estrecha ranura en su superficie e inserta la ficha de piedra que encontró
en la planta baja, convencido de que es algún tipo de llave. Y
así es. Dentro de la sala circular, sin ventanas, hay multitud
de estanterías y armarios con restos de cajas, botellas o redomas
vacías. En el suelo hay grabado un círculo rodeado por una
sucesión aleatoria de los mísmos símbolos que han
visto en el libro del templo. Y frente a este círculo, una especie
de tarima con dos palancas y un botón de color rojo apagado. La
tarima cuenta con tres planchas de vidrio translúcido, colocadas
como un escudo frente al círculo del suelo. Mientras Chang Wo le
echa valor y activa las palancas, Lei Tsu decide explorar el cuarto piso.
El samurai descubre que al activar las manillas van apareciendo los símbolos
de la lista del libro, por orden, en el vidrio de la izquierda o la derecha
según se activen las palancas respectivas. Aunque se siente muy
tentado, no aprieta el botón. Por su parte, el sohei regresa diciendo
que el último piso no es más que un observatorio abierto
al aire libre; en lugar de paredes tiene gruesas columnas que sujetan
el peso del techo acristalado. Los aventureros quieren llegar hasta las
puertas de la ciudad más cercanas, o al menos hasta algún
muro exterior al lado opuesto de por donde entraron. Brahma
tiene la idea de lanzar conjuros de luz sobre algunas flechas del samurai,
que las lanza lo más lejos que puede en todas direcciones desde
el observatorio de la torre. Así logran iluminar algunos puntos
de la ciudad, entre ellos una plaza que tiene unos inmensos portalones
en uno de sus lados.
El osado Shosuro, con la reconfortante compañía de la myrmarca
(que ya se ha ganado el apodo de Tenacitas), se dirige hacia
allí. Cuando llega al lugar descubre que no sólo hay un
juego de puertas: las inmensas jambas de bronce se alzan en tres de los
cuatro lados de la plaza. Frente a ellas, hay un edificio de dos plantas
con tres curiosas ventanas que parecen dar a cada una de las puertas.
El pícaro entra en él, para descubrir en su piso superior
cinco estanques: uno cuadrado central y otros cuatro redondos situados
en cada una de sus caras. Todos están llenos de un líquido
cristalino parecido al agua, aunque no han visto ni una gota de este elemento
en ningún otro punto de la ciudad. Mientras examina los pozos,
le llega el sonido del combate del piso de abajo: Tenacitas se
está enfrentando a otra patrulla de seis guerreros de terracota.
El pícaro se une a la lucha y varios turnos después llegan
corriendo Chang Wo, Lei Tsu y Brahma.
La myrmarca se lleva lo peor de la lucha, pero es una guerrera nata y
aguanta en primera fila. Sin embargo, cuando el combate toca a su fin,
unos estruendosos pasos resuenan por la ancha avenida que lleva hasta
la plazoleta: una colosal mole se recorta contra la oscuridad reinante
en la caverna. La formícida, dañada por el combate contra
los constructos, recula frente a este nuevo rival y se esconde en el subsuelo.
Justo antes de refiguarse a toda prisa en la casa de los estanques, los
aventureros pueden vislumbrar al elemental de tierra más enorme
que hayan visto jamás.
| Nota del Master: por razones de tiempo,
la partida tuvo que interrumpirse aquí. La verdad es que las
descripciones y los combates llevaron más tiempo del planeado,
así que aún queda aventura por delante... en las entrañas
del mundo. |
8ª Sesión: Las entrañas
del mundo (II)
Los aventureros se atrincheran en el interior de la casa, mientras la
mole elemental se detiene frente a la fachada. Al ver que no tiene intención
de entrar en la casa, se tranquilizan un poco y suben al piso superior,
a examinar los estanques que ha descubierto Shosuro. Ven que en el fondo
del central hay tres gemas: naranja, granate y verde. Dos de los estanques
laterales tienen en el fondo tres gemas engarzadas cada uno: amarilla,
azul y roja. Cuando Lei Tsu trata de arrancarlas del fondo de uno de los
estanques con su espada corta, descubre que están firmemente sujetas,
pero que pueden ser pulsadas de forma que queden hundidas. No les lleva
mucho tiempo hacer la correlación de colores entre las gemas secundarias
y los botones primarios. Tras pulsar dos colores distintos en los estanques
exteriores, no había más que colocar la gema del color combinado
en el centro. Cada una de las tres combinaciones abre una de las tres
enormes puertas broncíneas que cierran otros tantos lados de la
plaza. Tras debatirlo durante un rato, deciden dejar abiertas sólo
las centrales.
| Nota del Master: este acertijo de
los estanques está cogido directamente del juego de ordenador
Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. El acertijo
de la sala de las palancas también proviene del mismo juego;
cada uno de los soldados de terracota y el elemental de tierra llevan
dos números grabados en la nuca, que pueden ser empleados para
invocarlos a la sala del círculo de protección. Este
sistema era usado cada cierto tiempo por los sacerdotes de la ciudad
para realizar tareas de mantenimiento y censo. Si los héroes
hubiesen descubierto el número grabado en el elemental y lo
hubiesen invocado a la sala de reparaciones, habría quedado
inerte atrapado en el círculo rúnico y nadie podría
reparar ya a los soldados de terracota. Por desgracia, no se presentó
la ocasión para que los aventureros descubriesen su funcionamiento. |
Sin embargo, mientras ellos han estado en el piso superior, el elemental
no ha estado inactivo. Brahma,
que los ha estado llamando insistentemente desde el piso de abajo, sube
corriendo por la escalera mientras lanza varios proyectiles mágicos.
Parece ser que el elemental de tierra ha remodelado a los guerreros de
terracota, empleando partes de su propio cuerpo para devolverlos a la
vida. La patrulla de seis soldados derrotada a las puertas del edificio
vuelve a estar operativa y ha entrado en la planta baja. Adoptando posiciones
defensivas junto a la escalera, los aventureros se preparan para frenarlos.
Chang Wo se coloca directamente en lo alto de los escalones, mientras
Lei Tsu y Shosuro se sitúan en segunda fila con sus armas de asta.
La lucha se desarrolla sin sobresaltos, ya que el avance sin mente de
los constructos provoca varios ataques de oportunidad de los héroes
cada asalto. Sin embargo, el samurai tiene que sufrir el castigo de algunos
ataques que logran llegar a su destino. Una vez libre la escalera, los
aventureros descubren con horror que el elemental trata de abrirse paso
a través de la pared del edificio para llegar hasta los constructos
caídos. Saltando por las ventanas, salen a la plaza y la atraviesan
a la carrera para llegar a las puertas centrales abiertas.
| Nota del Master: las puertas laterales,
que quedaron cerradas y jamás fueron exploradas, llevaban a
varios edificios fortificados de la zona alta de la ciudad. Uno de
ellos hacía las veces de armería real, mientras el otro
contenía diversos tesoros y reliquias sagradas. |
Al cruzar las puertas, ven un espectáculo majestuoso y sobrecogedor.
Ante ellos se abre otra caverna gigantesca, de la cual no se ve ni el
techo ni el fondo, sumido en las más oscuras sombras, más
allá del débil radio de sus conjuros de luz. Bajo ellos,
sobre el suelo de la enorme gruta, se extiende una abarrotada ciudad de
pobres casas de adobe y barro de uno o dos pisos de altura. Las calles
son sinuosas y estrechas, nada que ver con las amplias avenidas y parques
que han dejado atrás; además está mucho más
maltratada que la parte alta, y hay amplias zonas en las que las masivas
estalagtitas del techo han caído sobre la urbe, aplastando manzanas
enteras y enterrándolas bajo montañas de piedra y tierra.
Una amplia rampa, que asciende pegada a la pared de la caverna, conecta
las puertas que acaban de cruzar con este desolado lugar.
| Nota del Master: la zona baja de la
ciudad, habitada por la plebe, fue la más castigada en el cataclismo
que acabó con Basandora. Los nobles y sacerdotes se encerraron
tras las puertas de sus fortalezas del barrio alto, con la esperanza
de sobrevivir protegidos por sus guerreros animados. No les sirvió
de nada, ya que toda la ciudad terminó hundiéndose en
las profundidades de la tierra. Si bien los aventureros se encontrarán
dentro de poco con los habitantes menos favorecidos de los barrios
bajos, el destino de la clase alta es y será una incógnita. |
Sin tener muchas opciones, los aventureros descienden lentamente por
la rampa. Apenas han dado unos pasos cuando escuchan el sonido de unas
patas raspando el suelo. Al girarse con las manos en las empuñaduras
de sus armas, ven a la myrmarca emergiendo de la puerta a toda prisa para
unirse a ellos. Tranquilizados por la presencia de la poderosa guerrera
formícida, reanudan el descenso. Finalmente llegan al suelo de
la caverna y traspasan las puertas que protegían la zona baja;
el muro es mucho más bajo y de peor calidad que la formidable muralla
que cerraba el recinto superior y sus puertas, de hierro basto, están
tiradas en el suelo una hacia cada lado. Las sinuosas callejuelas están
desiertas y no se oye absolutamente nada. La compañía entra
en varias casas al azar que parecen estar en mejor estado, pero en ellas
sólo encuentran bichos, polvo y restos de muebles sencillos y vajillas
modestas. Tras detenerse un rato a descansar, vuelven a salir a la calle.
Es
entonces cuando Lei Tsu, encaramado a unas rocas con su mejor visión
en la oscuridad, escucha el sonido de algo arrastrándose a su izquierda.
Tras avisar al resto del grupo, puede ver unas siluetas tambaleantes que
avanzan hacia ellos en un silencio casi sepulcral. Cuando las formas ya
están a la vista de todos, llega hasta sus oídos una palabra
susurrada con voz rasposa por unos labios resecos: "Braaaainsssss....".
El pelo de sus cogotes se eriza cuando ven la macabra procesión
que se les echa encima: más de una veintena de zombis envueltos
en sudarios rituales, con sus miembros extendidos hacia ellos mientras
los miran sin ver. La myrmarca no lo piensa dos veces y se lanza al combate,
trabándose con varios de ellos a la vez. El resto de los aventureros
se dispersan para cubrir el mayor terreno posible, aprovechando las posiciones
elevadas de los escombros. Tenacitas trata de emplear de nuevo
su ataque de ira del orden, pero fracasa contra los muertos vivientes
(Nota del Master: los zombis son kuang shi,
aparecidos en el suplemento Jade dragons & hungry ghosts,
cuyo alineamiento es Legal maligno. Por ello son inmunes a dicha aptitud.
Suerte que Shosuro, que es caótico, no estaba dentro del radio
de acción). La lucha es feroz y encarnizada. Muchos kuang shi se
abalanzan sobre la myrmarca, a pesar de que su dura armadura natural la
hace casi invulnerable a sus zarpazos, lo que alivia bastante la presión
sobre el resto de la compañía. Incluso Brahma,
que no dispone de conjuros de destrucción masiva, llega a trabarse
en combate cerrado con la horda de muertos andantes. Los kuang shi son
enemigos resistentes y tenaces, por lo que los compañeros llegan
a dudar un insante acerca de sus posibilidades. Garras y mordiscos parecen
llover por todos lados, mientras los rostros de los muertos los envuelven
por doquier; es Lei Tsu quien más sufre, ya que no está
muy fino con sus ataques y varios de sus enemigos logran acertarle de
forma crítica en puntos desprotegidos. Sin embargo la férrea
disciplina marcial de Chang Wo y el sohei los hace mantenerse en su puesto
y lograr limpiar de enemigos las zonas laterales. Se reúnen en
el centro con la myrmarca, Shosuro y Brahma,
atacando a los kuang shi por la espalda. Tras una breve refriega, todos
los cadáveres vuelven a descansar inertes sobre el suelo. Tenacitas
emite una serie de chasquidos estridentes y alza sus pinzas al cielo,
festejando el triunfo sobre sus enemigos en tan duro combate como el guerrero
que es. Los demás comparten su alivio, aunque tienen la prudencia
de alejarse cuanto antes del lugar, no sin antes prender fuego a los cadáveres.
Deseosos por abandonar lo antes posible esta ciudad de muerte, el grupo
avanza con rapidez por entre las ruinas, sin ver más que las sombras
del pasado. Un buen rato después, sin nada especial que reseñar,
llegan a una plazoleta ovalada que alberga dos gigantescas estatuas de
unos humanoides vestidos con una extraña armadura que montan guardia
a ambos lados de un gran portalón de piedra con un rastrillo. Por
desgracia, la reja ha caído a plomo y bloquea la salida. Cuando
se acercan a investigarla, una voz suena a sus espaldas. "¿Tan
pronto os vais de Basandora?". Al girarse, ven con temor la esquelética
y pálida figura de una mujer vestida con amplios ropajes negros
y una cadena armada de aspecto temible en sus manos. Tras ella, un muro
de kuang shi olfatea el aire y agita las garras mientras gruñe
con espectación por el banquete que se avecina. Los héroes
intercambian algunas puyas con la vampiresa, pero mientras hablan la marea
de muertos vivientes comienza a avanzar. Sin embargo, la reacción
de la compañía coge por sorpresa a la líder de la
tropa. Sus movimientos inesperados los llevan a trabarse en cuerpo a cuerpo
de inmediato, para concentrar contra ella todos sus ataques. Sólo
la formícida ataca a los zombis, recordando con furia el combate
anterior. La vampiresa trata en vano de escapar transformándose
en niebla, pero el sohei Lei Tsu entra en furia ki y acaba con
ella de tres certerísimos golpes con su naginata que la destrozan
sin piedad, en una sucesión tan rápida de movimientos que
incluso sus compañeros tienen dificultad en saber cómo lo
ha hecho. El cuerpo físico de la vampiresa cae al suelo, mutilado
e inerte como un pelele. Sin la poderosa voluntad que los guiaba, la mayoría
de kuang shi se desmoronan al suelo, aunque algunos siguen en pie y vagan
sin rumbo de vuelta a las ruinas.
| Nota del Master: admito que no sé
jugar vampiros (es el segundo que pongo, y el segundo que muere de
forma cutre), pero es que las tiradas de los jugadores en esta batalla
final fueron para verlas. Lei Tsu, que llevaba sin dar una en toda
la sesión, se marcó tres tiradas seguidas de ataque
en pleno frenesí que causaron un daño devastador. Eso,
unido al hecho de que todos los personajes lograron trabarse en combate
a la primera, acortó de forma drástica la lucha. |
Los aventureros saquean el cuerpo de la vampiresa, en el que encuentran
varios objetos mágicos (un anillo, una varita, una poción
y su cadena armada, que el pícaro se agencia con gran alegría)
así como otros artículos (una estatuilla, un anillo y un
collar) que Chang Wo tasa como bastante valiosos. Pronto todos los cadáveres
arden de nuevo en una gran pira. Acercándose al rastrillo de la
puerta, los aventureros empiezan a maquinar cómo levantarlo. Sin
embargo, Tenacitas se acerca con decisión y alza la reja
hasta que los héroes tienen espacio para pasar agachados. Así
lo hacen, adentrándose en la gruta que se abre más allá.
Cuando escuchan caer de nuevo la verja tras ellos, se dan cuenta de que
falta alguien. Al girarse, ven a Tenacitas al otro lado del rastrillo.
Los cuatro compañeros se quedan un rato en silencio, sin saber
qué hacer o decir. La myrmarca los contempla un instante desde
el otro lado; luego agita su cabeza en un silencioso saludo y da media
vuelta para regresar al nido con su reina. Cuando le preguntan a Shosuro
por qué se frota los ojos, éste responde una obscenidad
y le echa la culpa al polvo que flota en el aire.
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