7ª Sesión: Las entrañas del mundo

Al aterrizar en el fondo de la letrina de los bandidos, los compañeros descubren que están sobre un montón de desechos, vertidos, restos de ropa, madera y excrementos. La salida del pozo negro que han visto desde arriba está barrada con varios barrotes de hierro incrustados en la piedra. Tras examinarlos, mientras el samurai los cubre como puede con su arco frente a los bandoleros que ya empiezan a asomarse al borde, descubren un par cuyo anclaje es más flojo. Shosuro casi logra arrancar uno a la primera con una brutal muestra de fuerza, pero al final es necesaria la colaboración de tres aventureros para ir arrancándolos de su lugar. La apertura ya es lo bastante grande como para pasar. Chang Wo, con un flechazo de un bandido en el hombro, los apremia a adentrarse de una vez en la gruta.

Lei Tsu, que va delante, descubre que tras un corto trecho el túnel termina en un nuevo agujero en el suelo. Gracias a su visión en la oscuridad, descubre que a unos 60' de distancia parece ondular la superficie de un lago o río subterráneo. Sin embargo, antes de decidir qué hacer, uno de los montones de basura apilados tras años de actividad bandolera cobra vida y ataca con sus dos tentáculos. Es un típico otyugh, que coge por sorpresa a los aventureros rezagados. Brahma, Chang Wo y Shosuro sufren sus ataques, pero todos ellos logran superar la infecciosa enfermedad que propaga. Con un ágil movimiento de piruetas, el pícaro se pone a su espalda (quedando expuesto de nuevo a los ataques desde la parte superior), pero el combate no va a durar mucho. Una flecha ácida del hechicero y dos certeros ataques furtivos de Shosuro dan buena cuenta de la criatura, que muere entre fétidos estertores.

Reunidos junto al borde del pozo, piensan en la mejor forma de bajar. El samurai solicita a Brahma que haga uso de algún conjuro para descender lentamente, tras lo cual se arroja por el pozo cayendo suavemente como una pluma. El sohei Lei Tsu, llevado por una súbita inspiración divina, pide a Shosuro que le entregue uno de los anillos mágicos que han encontrado entre el botín de los bandidos. Eligiendo a suertes, el sohei se lo pone y salta por el pozo. Chang Wo, que desciende tranquilamente, es testigo de una exhalación blanca que pasa a su lado agitando frenéticamente los brazos al grito de "¡No me arrepiento de nadaaaaaaaa!". Su reacción para tratar de agarrar al sohei en caída libre no tiene éxito. Poco después se escucha en toda la caverna un sonoro "¡Splaf!" seguido de un lastimoso "Ayyyyyyyyy...." cuando Lei Tsu pifia en su intento de entrar en el agua con cierto estilo y choca de barriga contra la superficie. El hechicero desciende a su vez gracias a su propio anillo de caída de pluma, y Shosuro, haciendo gala de una gran determinación, se arroja por el borde convencido de que el otro anillo sí ha de tener dicho poder. Y tiene suerte. El orondo pícaro desciende suavemente flotando en el aire. Sólo el azar impidió que Lei Tsu acertase en su corazonada.

Cuando los tres compañeros levitantes llegan a la superficie del lago, un dolorido y enrrojecido Lei Tsu se aleja llevado por la ligera corriente hacia un agujero natural en una de las paredes de la gruta, por donde desagua el lago subterráneo. Tras dejarse llevar un rato sin esfuerzo por la corriente, llegan a un recodo donde una estrecha playa de guijarros les permite salir del río, aunque Lei Tsu y Brahma tienen más problemas de los esperados para alcanzar la orilla. Finalmente, es Chang Wo quien tiene que volver a meterse en el agua para ayudar a salir al traumatizado sohei. Una vez en la orilla, el hechicero les proporciona algo de luz con un conjuro lanzado sobre la linterna sorda del pícaro. Aparte de volver al río, no parece quedarles más recurso que avanzar por un túnel de aspecto artificial que se aleja de la playa. Los cuatro aventureros caminan durante horas, reemplazando los conjuros de luz cada cierto tiempo (con la ayuda también de los poderes innatos del aasimar sohei). Ya están exhaustos por la caminata, hambrientos y desorientados. De repente, Shosuro y Lei Tsu escuchan claramente el sonido de algo excavando bajo ellos por encima de la conversación del samurai y el hechicero, que caminan hablando animadamente sobre el desafortunado chapuzón del sohei. Con la intención de alejarse de allí, echan a correr por el túnel con la esperanza de dejar atrás al monstruo que sea. Sin embargo, cuando se detienen para recuperar el resuello, comprueban que su perseguidor sigue pegado a ellos.

Se preparan para recibir al ser que los acecha, poníendose dos a cada lado del túnel, pegados a la pared. La tensión va en aumento, hasta que la excavación se detiene. Todo tipo de suposiciones cruzan por la mente de los aventureros: "Una bulette", "Una mole sombría"... Finalmente, la tierra se alza, se abre y aparece la cabeza de una especie de hormiga gigantesca. Es una formícida soldado, que recibe en el acto un par de ataques por parte de Chang Wo. Sin embargo, el ser se aparta para dejar paso a otra y después a otra más. Las formícidas se acercan a los héroes, que aprestan sus armas listos para lo peor; no obstante, las criaturas sólo parecen interasadas en observarlos, moviendo las antenas con curiosidad frente a ellos. Tras un momento de tensión, los monstruos se apartan del túnel y hacen gestos obvios para que los aventureros se introduzcan en él. Es Shosuro quien rompe la indecisión del grupo y se mete en la galería excavada. Allí hay una formícida obrera que, sin más, se da la vuelta y emprende el camino de regreso. Cada una de las formícidas soldados se coloca entre dos aventureros en el orden de marcha. No pasa mucho tiempo antes de llegar a otro túnel más ancho, que recorren durante horas sin dejar de pasar por múltiples encrucijadas, cruces y recodos. Su desorientación es absoluta, aunque cada vez se puede ver más actividad en la zona de obreras, soldados y capataces; su guía no duda ni un instante acerca del camino a tomar, y pronto los compañeros se dejan llevar por las maravillas que están viendo. Una gigantesca colonia de seres formícidos que se mueven y trabajan en sincronización perfecta, como una maquinaria bien engrasada, en medio de una actividad sin pausa que a sus ojos humanos les parece un caos absoluto. Están seguros de que muy pocos ojos mortales han visto un espectáculo semejante. Su fascinación se vé interrumpida por la aparición de una nueva formícida de un tamaño grandioso, el doble que las que los acompañan: es una myrmarca que vigila el acceso a la cámara de la reina.

Tras descender por un túnel bastante empinado, llegan a una gigantesca cámara subterránea jalonada de estalagtitas. Muy por debajo de ellos, sobre una especie de estrado natural, descansa el enorme cuerpo de la reina formícida. Cientos de túneles perforan las paredes de la cámara, descendiendo por sus paredes en empinadas rampas que convergen frente a ella. Riadas incesantes de obreras salen de estas galerías, transportando comida sin descanso para dejarla frente a su reina, que la devora sin pausa mientras la colosal bolsa de huevos que cuelga de su abdómen se agita y palpita. A medida que descienden por la cuesta hacia la monarca, ven que una guardia de honor de diez myrmarcas rodea y protege el estrado. Cuando están frente a la enorme reina, ésta les habla telepáticamente sin dejar de engullir comida. Les pregunta por qué han invadido el territorio de su colonia, y cuando se entera de que están perdidos y sólo desean salir de las entrañas de las montañas, les propone un trato: hay un lugar al oeste, una ciudad subterránea perdida de la faz de la tierra hace milenios, donde yace una amenaza para su colonia. La reina no puede proyectar su telepatía sobre los habitantes del lugar, a quienes llama "hombres sin alma"; además, sus soldados han muerto en grandes cantidades luchando contra las criaturas que viven en la zona, sin que su número parezca resentirse ante las infatigables hordas del hormiguero. Este hecho preocupa a la reina, que no desea dar un paso en falso hasta saber qué se cuece en ese lugar. Si los aventureros acceden a acompañar a una myrmarca hasta ese lugar, explorarlo, proteger a su enviada y averiguar lo que puedan para que la formícida regrese al hormiguero e informe de lo visto, les concederá libre paso por sus territorios hasta que logren salir de ellos (de hecho, cree que en algún lugar de la ciudad puede haber un acceso a la superficie). El grupo no ve ningún conflicto entre ambos objetivos, así que apabullados ante la presencia de la reina y su séquito, acceden con grandes muestras de simpatía.

Nota del Master: no estaba en mis planes que fuese una myrmarca la que los acompañase, si no una soldado, pero al final pensé que la soldado sería muy débil para sobrevivir al resto de la aventura. Al final, introducir esta "mascota" en la partida resultó ser todo un acierto: los jugadores incluso le cogieron cariño.

Así abandonan la corte de las formícidas, sobrecogidos por la grandiosidad del imperio subterráneo que acaban de contemplar, oculto a los ojos del mundo exterior. Mientras siguen a una formícida obrera que los guía hasta los límites del gran hormiguero, Brahma les cuenta la historia de una gran urbe perdida. Se trata de la ciudad de Basandora, erigida por la semidiosa gigante Amapatian, poblada por poderosos sacerdotes y hechiceros de la época y destruida por la soberbia del hombre. Su leyenda se ha contado por el Tabot y la selvas del sur durante milenios, pero ningún hombre ha podido presumir de haberla visto jamás. Cuando por fin llegan a un muro que parece manufacturado por el hombre, la obrera los abandona y la myrmarca se abre paso a través de la piedra. Un par de pasos más y se encuentran en una calle derruída de la fabulosa Basandora.

Al poco de llegar tienen su primer encuentro con unos extraños soldados animados, que parecen hechos de arcilla: forman parte del ingente ejército de guerreros de terracota que protege la ciudad. Los aventureros tienen algunos problemas para derrotar a esta patrulla de seis constructos, ya que parecen inmunes a las armas perforantes y son muy duros. Shosuro logra derribar a uno, pero Chang Wo y Lei Tsu apenas logran contener a los demás. Es entonces cuando la myrmarca comienza a ganarse el afecto del grupo, liberando sus tremendas aptitudes sortílegas: gracias al uso de la ira del orden, destruye a cuatro de los guerreros de terracota restantes. El último no es rival para los cuatro compañeros juntos. Sin un destino fijo a dónde ir, deciden encaminarse hacia una amplia estructura con techo abovedado que sobresale entre las ruinosas casas de la urbe. Cruzan amplias calles silenciosas, pavimentadas y adornadas con fuentes secas o jardines marchitos. Cuando embocan la avenida que pasa frente al templo, ven acercarse otra patrulla de guerreros de terracota; reacios a enfrentarse de nuevo con rivales tan duros, logran que la myrmarca les excave un túnel bajo tierra para acceder al interior del templo. Una vez allí, comprueban que es una especie de sala de reuniones u oratoria: un recinto circular rodeado por columnas, frisos con inscripciones extrañas y un estrado con un atril de lectura tumbado en el suelo. Tras él, Shosuro encuentra una puerta secreta que conduce a un par de habitaciones simétricas: una de ellas está totalmente vacía y muestra sólo roca desnuda; la otra fue antaño una biblioteca privada, cuyos pergaminos y tomos están tan resecos y quebradizos que se hacen polvo con sólo tocarlos. Antes de volver a la sala principal, Lei Tsu atisba bajo un montón de rollos y legajos un libro encuadernado en cuero curtido que parece mejor conservado que los demás. Sus páginas amarillentas y gastadas sólo revelan con claridad una lista de diez palabras asociadas con otros tantos símbolos. Lo máximo que logran deducir entre los cuatro es que pueden tratarse de diez dígitos (seguramente del 1 al 0) en algún lenguaje arcaico o código secreto.

Tras descansar varias horas en el interior del tranquilo templo, vuelven a salir a la calle. Esta vez se dirigen a otro edificio que llama su atención: una torre de cuatro pisos varias manzanas más allá. Logran llegar hasta ella evitando el contacto con las patrullas de constructos de terracota, moviéndose en silencio hasta alcanzar la majestuosa plaza en la que se encuentra. La estructura se alza en el centro de una plaza circular que consta de varios anillos concéntricos de jardines, parterres y bancos, todo ello rodeado por bellos soportales con arcadas y columnatas. Es muy posible que este lugar fuese el centro de la vida pública y social de la ciudad muerta. Tras subir los escalones que conducen a su puerta, un simple toque basta para que caiga desplomada hacia atrás. En el interior hay un simple mostrador circular, una hilera de bancos pegados a la pared y una escalera de caracol que asciende. El pícaro, llevado por una corazonada, dedica más de una hora a registrar toda la zona. Cuando sus compañeros empiezan a impacientarse de verdad, encuentra un compartimento oculto bajo el mostrador de mármol; al abrirse un diminuto cajón, queda al descubierto una lámina de piedra rectangular con varios orificios redondos en su superficie. El segundo piso no contiene más que otra polvorienta biblioteca, o algún tipo de sala de registros sin ningún interés.

Es en el tercer piso en el que realizan su descubrimiento más intrigante. La puerta está cerrada, pero Shosuro encuentra una estrecha ranura en su superficie e inserta la ficha de piedra que encontró en la planta baja, convencido de que es algún tipo de llave. Y así es. Dentro de la sala circular, sin ventanas, hay multitud de estanterías y armarios con restos de cajas, botellas o redomas vacías. En el suelo hay grabado un círculo rodeado por una sucesión aleatoria de los mísmos símbolos que han visto en el libro del templo. Y frente a este círculo, una especie de tarima con dos palancas y un botón de color rojo apagado. La tarima cuenta con tres planchas de vidrio translúcido, colocadas como un escudo frente al círculo del suelo. Mientras Chang Wo le echa valor y activa las palancas, Lei Tsu decide explorar el cuarto piso. El samurai descubre que al activar las manillas van apareciendo los símbolos de la lista del libro, por orden, en el vidrio de la izquierda o la derecha según se activen las palancas respectivas. Aunque se siente muy tentado, no aprieta el botón. Por su parte, el sohei regresa diciendo que el último piso no es más que un observatorio abierto al aire libre; en lugar de paredes tiene gruesas columnas que sujetan el peso del techo acristalado. Los aventureros quieren llegar hasta las puertas de la ciudad más cercanas, o al menos hasta algún muro exterior al lado opuesto de por donde entraron. Brahma tiene la idea de lanzar conjuros de luz sobre algunas flechas del samurai, que las lanza lo más lejos que puede en todas direcciones desde el observatorio de la torre. Así logran iluminar algunos puntos de la ciudad, entre ellos una plaza que tiene unos inmensos portalones en uno de sus lados.

El osado Shosuro, con la reconfortante compañía de la myrmarca (que ya se ha ganado el apodo de Tenacitas), se dirige hacia allí. Cuando llega al lugar descubre que no sólo hay un juego de puertas: las inmensas jambas de bronce se alzan en tres de los cuatro lados de la plaza. Frente a ellas, hay un edificio de dos plantas con tres curiosas ventanas que parecen dar a cada una de las puertas. El pícaro entra en él, para descubrir en su piso superior cinco estanques: uno cuadrado central y otros cuatro redondos situados en cada una de sus caras. Todos están llenos de un líquido cristalino parecido al agua, aunque no han visto ni una gota de este elemento en ningún otro punto de la ciudad. Mientras examina los pozos, le llega el sonido del combate del piso de abajo: Tenacitas se está enfrentando a otra patrulla de seis guerreros de terracota. El pícaro se une a la lucha y varios turnos después llegan corriendo Chang Wo, Lei Tsu y Brahma. La myrmarca se lleva lo peor de la lucha, pero es una guerrera nata y aguanta en primera fila. Sin embargo, cuando el combate toca a su fin, unos estruendosos pasos resuenan por la ancha avenida que lleva hasta la plazoleta: una colosal mole se recorta contra la oscuridad reinante en la caverna. La formícida, dañada por el combate contra los constructos, recula frente a este nuevo rival y se esconde en el subsuelo. Justo antes de refiguarse a toda prisa en la casa de los estanques, los aventureros pueden vislumbrar al elemental de tierra más enorme que hayan visto jamás.

Nota del Master: por razones de tiempo, la partida tuvo que interrumpirse aquí. La verdad es que las descripciones y los combates llevaron más tiempo del planeado, así que aún queda aventura por delante... en las entrañas del mundo.


8ª Sesión: Las entrañas del mundo (II)

Los aventureros se atrincheran en el interior de la casa, mientras la mole elemental se detiene frente a la fachada. Al ver que no tiene intención de entrar en la casa, se tranquilizan un poco y suben al piso superior, a examinar los estanques que ha descubierto Shosuro. Ven que en el fondo del central hay tres gemas: naranja, granate y verde. Dos de los estanques laterales tienen en el fondo tres gemas engarzadas cada uno: amarilla, azul y roja. Cuando Lei Tsu trata de arrancarlas del fondo de uno de los estanques con su espada corta, descubre que están firmemente sujetas, pero que pueden ser pulsadas de forma que queden hundidas. No les lleva mucho tiempo hacer la correlación de colores entre las gemas secundarias y los botones primarios. Tras pulsar dos colores distintos en los estanques exteriores, no había más que colocar la gema del color combinado en el centro. Cada una de las tres combinaciones abre una de las tres enormes puertas broncíneas que cierran otros tantos lados de la plaza. Tras debatirlo durante un rato, deciden dejar abiertas sólo las centrales.

Nota del Master: este acertijo de los estanques está cogido directamente del juego de ordenador Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. El acertijo de la sala de las palancas también proviene del mismo juego; cada uno de los soldados de terracota y el elemental de tierra llevan dos números grabados en la nuca, que pueden ser empleados para invocarlos a la sala del círculo de protección. Este sistema era usado cada cierto tiempo por los sacerdotes de la ciudad para realizar tareas de mantenimiento y censo. Si los héroes hubiesen descubierto el número grabado en el elemental y lo hubiesen invocado a la sala de reparaciones, habría quedado inerte atrapado en el círculo rúnico y nadie podría reparar ya a los soldados de terracota. Por desgracia, no se presentó la ocasión para que los aventureros descubriesen su funcionamiento.

Sin embargo, mientras ellos han estado en el piso superior, el elemental no ha estado inactivo. Brahma, que los ha estado llamando insistentemente desde el piso de abajo, sube corriendo por la escalera mientras lanza varios proyectiles mágicos. Parece ser que el elemental de tierra ha remodelado a los guerreros de terracota, empleando partes de su propio cuerpo para devolverlos a la vida. La patrulla de seis soldados derrotada a las puertas del edificio vuelve a estar operativa y ha entrado en la planta baja. Adoptando posiciones defensivas junto a la escalera, los aventureros se preparan para frenarlos. Chang Wo se coloca directamente en lo alto de los escalones, mientras Lei Tsu y Shosuro se sitúan en segunda fila con sus armas de asta. La lucha se desarrolla sin sobresaltos, ya que el avance sin mente de los constructos provoca varios ataques de oportunidad de los héroes cada asalto. Sin embargo, el samurai tiene que sufrir el castigo de algunos ataques que logran llegar a su destino. Una vez libre la escalera, los aventureros descubren con horror que el elemental trata de abrirse paso a través de la pared del edificio para llegar hasta los constructos caídos. Saltando por las ventanas, salen a la plaza y la atraviesan a la carrera para llegar a las puertas centrales abiertas.

Nota del Master: las puertas laterales, que quedaron cerradas y jamás fueron exploradas, llevaban a varios edificios fortificados de la zona alta de la ciudad. Uno de ellos hacía las veces de armería real, mientras el otro contenía diversos tesoros y reliquias sagradas.

Al cruzar las puertas, ven un espectáculo majestuoso y sobrecogedor. Ante ellos se abre otra caverna gigantesca, de la cual no se ve ni el techo ni el fondo, sumido en las más oscuras sombras, más allá del débil radio de sus conjuros de luz. Bajo ellos, sobre el suelo de la enorme gruta, se extiende una abarrotada ciudad de pobres casas de adobe y barro de uno o dos pisos de altura. Las calles son sinuosas y estrechas, nada que ver con las amplias avenidas y parques que han dejado atrás; además está mucho más maltratada que la parte alta, y hay amplias zonas en las que las masivas estalagtitas del techo han caído sobre la urbe, aplastando manzanas enteras y enterrándolas bajo montañas de piedra y tierra. Una amplia rampa, que asciende pegada a la pared de la caverna, conecta las puertas que acaban de cruzar con este desolado lugar.

Nota del Master: la zona baja de la ciudad, habitada por la plebe, fue la más castigada en el cataclismo que acabó con Basandora. Los nobles y sacerdotes se encerraron tras las puertas de sus fortalezas del barrio alto, con la esperanza de sobrevivir protegidos por sus guerreros animados. No les sirvió de nada, ya que toda la ciudad terminó hundiéndose en las profundidades de la tierra. Si bien los aventureros se encontrarán dentro de poco con los habitantes menos favorecidos de los barrios bajos, el destino de la clase alta es y será una incógnita.

Sin tener muchas opciones, los aventureros descienden lentamente por la rampa. Apenas han dado unos pasos cuando escuchan el sonido de unas patas raspando el suelo. Al girarse con las manos en las empuñaduras de sus armas, ven a la myrmarca emergiendo de la puerta a toda prisa para unirse a ellos. Tranquilizados por la presencia de la poderosa guerrera formícida, reanudan el descenso. Finalmente llegan al suelo de la caverna y traspasan las puertas que protegían la zona baja; el muro es mucho más bajo y de peor calidad que la formidable muralla que cerraba el recinto superior y sus puertas, de hierro basto, están tiradas en el suelo una hacia cada lado. Las sinuosas callejuelas están desiertas y no se oye absolutamente nada. La compañía entra en varias casas al azar que parecen estar en mejor estado, pero en ellas sólo encuentran bichos, polvo y restos de muebles sencillos y vajillas modestas. Tras detenerse un rato a descansar, vuelven a salir a la calle.

Es entonces cuando Lei Tsu, encaramado a unas rocas con su mejor visión en la oscuridad, escucha el sonido de algo arrastrándose a su izquierda. Tras avisar al resto del grupo, puede ver unas siluetas tambaleantes que avanzan hacia ellos en un silencio casi sepulcral. Cuando las formas ya están a la vista de todos, llega hasta sus oídos una palabra susurrada con voz rasposa por unos labios resecos: "Braaaainsssss....". El pelo de sus cogotes se eriza cuando ven la macabra procesión que se les echa encima: más de una veintena de zombis envueltos en sudarios rituales, con sus miembros extendidos hacia ellos mientras los miran sin ver. La myrmarca no lo piensa dos veces y se lanza al combate, trabándose con varios de ellos a la vez. El resto de los aventureros se dispersan para cubrir el mayor terreno posible, aprovechando las posiciones elevadas de los escombros. Tenacitas trata de emplear de nuevo su ataque de ira del orden, pero fracasa contra los muertos vivientes (Nota del Master: los zombis son kuang shi, aparecidos en el suplemento Jade dragons & hungry ghosts, cuyo alineamiento es Legal maligno. Por ello son inmunes a dicha aptitud. Suerte que Shosuro, que es caótico, no estaba dentro del radio de acción). La lucha es feroz y encarnizada. Muchos kuang shi se abalanzan sobre la myrmarca, a pesar de que su dura armadura natural la hace casi invulnerable a sus zarpazos, lo que alivia bastante la presión sobre el resto de la compañía. Incluso Brahma, que no dispone de conjuros de destrucción masiva, llega a trabarse en combate cerrado con la horda de muertos andantes. Los kuang shi son enemigos resistentes y tenaces, por lo que los compañeros llegan a dudar un insante acerca de sus posibilidades. Garras y mordiscos parecen llover por todos lados, mientras los rostros de los muertos los envuelven por doquier; es Lei Tsu quien más sufre, ya que no está muy fino con sus ataques y varios de sus enemigos logran acertarle de forma crítica en puntos desprotegidos. Sin embargo la férrea disciplina marcial de Chang Wo y el sohei los hace mantenerse en su puesto y lograr limpiar de enemigos las zonas laterales. Se reúnen en el centro con la myrmarca, Shosuro y Brahma, atacando a los kuang shi por la espalda. Tras una breve refriega, todos los cadáveres vuelven a descansar inertes sobre el suelo. Tenacitas emite una serie de chasquidos estridentes y alza sus pinzas al cielo, festejando el triunfo sobre sus enemigos en tan duro combate como el guerrero que es. Los demás comparten su alivio, aunque tienen la prudencia de alejarse cuanto antes del lugar, no sin antes prender fuego a los cadáveres.

Deseosos por abandonar lo antes posible esta ciudad de muerte, el grupo avanza con rapidez por entre las ruinas, sin ver más que las sombras del pasado. Un buen rato después, sin nada especial que reseñar, llegan a una plazoleta ovalada que alberga dos gigantescas estatuas de unos humanoides vestidos con una extraña armadura que montan guardia a ambos lados de un gran portalón de piedra con un rastrillo. Por desgracia, la reja ha caído a plomo y bloquea la salida. Cuando se acercan a investigarla, una voz suena a sus espaldas. "¿Tan pronto os vais de Basandora?". Al girarse, ven con temor la esquelética y pálida figura de una mujer vestida con amplios ropajes negros y una cadena armada de aspecto temible en sus manos. Tras ella, un muro de kuang shi olfatea el aire y agita las garras mientras gruñe con espectación por el banquete que se avecina. Los héroes intercambian algunas puyas con la vampiresa, pero mientras hablan la marea de muertos vivientes comienza a avanzar. Sin embargo, la reacción de la compañía coge por sorpresa a la líder de la tropa. Sus movimientos inesperados los llevan a trabarse en cuerpo a cuerpo de inmediato, para concentrar contra ella todos sus ataques. Sólo la formícida ataca a los zombis, recordando con furia el combate anterior. La vampiresa trata en vano de escapar transformándose en niebla, pero el sohei Lei Tsu entra en furia ki y acaba con ella de tres certerísimos golpes con su naginata que la destrozan sin piedad, en una sucesión tan rápida de movimientos que incluso sus compañeros tienen dificultad en saber cómo lo ha hecho. El cuerpo físico de la vampiresa cae al suelo, mutilado e inerte como un pelele. Sin la poderosa voluntad que los guiaba, la mayoría de kuang shi se desmoronan al suelo, aunque algunos siguen en pie y vagan sin rumbo de vuelta a las ruinas.

Nota del Master: admito que no sé jugar vampiros (es el segundo que pongo, y el segundo que muere de forma cutre), pero es que las tiradas de los jugadores en esta batalla final fueron para verlas. Lei Tsu, que llevaba sin dar una en toda la sesión, se marcó tres tiradas seguidas de ataque en pleno frenesí que causaron un daño devastador. Eso, unido al hecho de que todos los personajes lograron trabarse en combate a la primera, acortó de forma drástica la lucha.

Los aventureros saquean el cuerpo de la vampiresa, en el que encuentran varios objetos mágicos (un anillo, una varita, una poción y su cadena armada, que el pícaro se agencia con gran alegría) así como otros artículos (una estatuilla, un anillo y un collar) que Chang Wo tasa como bastante valiosos. Pronto todos los cadáveres arden de nuevo en una gran pira. Acercándose al rastrillo de la puerta, los aventureros empiezan a maquinar cómo levantarlo. Sin embargo, Tenacitas se acerca con decisión y alza la reja hasta que los héroes tienen espacio para pasar agachados. Así lo hacen, adentrándose en la gruta que se abre más allá. Cuando escuchan caer de nuevo la verja tras ellos, se dan cuenta de que falta alguien. Al girarse, ven a Tenacitas al otro lado del rastrillo. Los cuatro compañeros se quedan un rato en silencio, sin saber qué hacer o decir. La myrmarca los contempla un instante desde el otro lado; luego agita su cabeza en un silencioso saludo y da media vuelta para regresar al nido con su reina. Cuando le preguntan a Shosuro por qué se frota los ojos, éste responde una obscenidad y le echa la culpa al polvo que flota en el aire.