5ª Sesión: Una historia china de fantasmas

| Nota del Master: a partir de esta
aventura, inclusive, se comienzan a aplicar las reglas de Conversión
del daño por armadura (página 112 del Arcanos desenterrados).
El nivel de violencia, muerte y palos que se repartían por
aventura requirió la introducción de este sistema para
convertir el daño en atenuado. |
Abandonando el valle del infausto templo controlado por el ilícido,
los ahora cuatro compañeros ponen rumbo al suroeste, ya que su
nuevo miembro, el hindi Brahma
Daswani, les dice que hay una forma rápida
de salir de estas montañas para llegar a la ciudad de Shangtou.
Una vez allí, al otro lado de la cordillera, estarán a un
tiro de piedra del río Hungtse superior y de la frontera con la
provincia de Kao Shan y Tabot.
Los dos primeros días de viaje son muy tranquilos. Los aventureros
van dejando atrás las zonas más agrestes de las montañas
y se internan en una región de colinas y pendientes más
suaves. En estas dos jornadas de viaje el recién llegado confraterniza
con sus compañeros de viaje, e incluso llega a intercambiar amigablemente
con el samurai conocimientos sobre caligrafía, noble arte que ambos
dominan en sus respectivas lenguas. También se cuentan muchas leyendas
regionales mutuas; Shosuro y Lei Tsu le cuentan muchas historias sobre
la Burocracia celestial y los grandes héroes de Shou Lung. Chang
Wo le habla de los grandes daimios feudales de Wa y las gloriosas batallas
de antaño. Por su parte, Brahma
les habla de su selvático país, de los grandes templos y
ciudades de piedra que se alzan en medio de la jungla, de los rajás
cuasi-divinos que gobiernan al pueblo y de sus vacas sagradas. Los tres
orientales se ríen ante la tontería de considerar divina
a una vaca, pero viendo la mirada de desagrado y disgusto de su compañero,
se disculpan y cambian de tema.
Al anochecer del segundo día de travesía, la compañía
se interna en un bosque que cubre las últimas agrupaciones de colinas
antes de salir a las tierras bajas. El hindi, que posee un buen sentido
de la orientación, dice que no debe quedar mucho para llegar hasta
la llanura de Kao Shan, que cruzó en si viaje de ida. Al día
siguiente, con suerte, deberían avistar la villa de Shangtou. Las
malas noticias se presentan cuando comienza a llover. No es más
que una fina llovizna al principio, pero está claro que no va a
parar y las nubes que empiezan a cubrir el cielo no presagian nada bueno.
Antes que acampar al raso, los compañeros siguen caminando en busca
de un refugio. Es Shosuro el primero que ve una luz entre los árboles,
a su derecha. Yendo en esa dirección, los cuatro llegan a un claro
abierto entre la foresta; aún son visibles antiguos tocones de
árbol, allí donde se limpió el bosque. En medio del
claro se alza una sencilla casa de madera de dos pisos. Tras ella, se
encuentra una estructura aislada más pequeña; poco más
que un cobertizo para herramientas, o quizá una letrina grande,
más cerca del bosque. La luz está encendida en la planta
baja, pero no sale humo de la chimenea. Acercándose con las capas
sobre sus cabezas, puesto que la lluvia ya cae con más fuerza,
Chang Wo pica a la puerta un par de veces. Al no recibir respuesta, Shosuro
le indica que la puerta no está cerrada, por lo que la empuja tímidamente
y da unos pasos hacia el interior. El vestíbulo está desierto.
En
la cocina se topan con una mujer de mediana edad, que está atareada
entre platos y cuencos de espalda a la puerta. Tras las presentaciones,
la amable mujer, que dice vivir sola en la casa con su hija, permite a
los aventureros quedarse en el piso superior, en dos habitaciones que
hace tiempo que no se usan. Preguntada sobre el hombre de la casa, la
mujer indica con una mirada triste que "las dejó hace años".
Acomodados en dos sobrias salas del piso superior, donde madre e hija
también cuentan con sus habitaciones personales, los aventureros
se preparan para dormir. Pero Shosuro Kaigen, que tiene el sueño
ligero, escucha un crujido de madera en el pasillo. Despierta a Lei Tsu,
con quien comparte habitación, y ambos salen a investigar. Al final
del pasillo se topan con una niña de unos quince años, que
se asusta al verlos. Tras decirle que su madre los ha invitado a pasar
la noche, la niña les dice que no puede dormir y va a bajar a la
cocina a comer algo. Prendados de la gracia y belleza de la infante, ambos
hombres la acompañan abajo, tras lo que charlan un rato con ella
acerca de la zona, su padre desaparecido y la ciudad cercana de Shangtou,
a la que la niña dice no haber ido nunca. De vuelta a sus habitaciones,
Shosuro ve cómo la niña se gira antes de entrar en su habitación,
lo mira y se ríe con la mano tímidamente ante su cara. Turbado,
Shosuro indica a Lei Tsu que algo no va bien. Ninguno de ellos duerme
mucho más esa noche.
Al día siguiente, antes de amanecer, los compañeros están
listos. Discuten brevemente en la cocina sobre si deben marcharse, ya
que el tiempo no ha mejorado, o quedarse hasta que pase la tormenta. Deciden
irse. La mujer se despide de ellos desde la entrada, mientras se alejan
con sus caballos bajo la pertinaz lluvia, en un día oscuro y encapotado
que no verá salir el sol del todo. La guía de Brahma
es infalible, pero llega la hora de comer y aún no han salido del
bosque. Extrañados, se apretujan como pueden en un pequeño
calvero del bosque bajo sus capas de viaje, que no los protegen mucho
del viento y el agua que azota con furia. En tales condiciones, el excepcional
oído de Shosuro vuelve a demostrar su valía. Indica con
señas a los demás de que algo pesado se mueve por el bosque
a su derecha. Gracias a su alerta, el grupo evita ser sorprendido por
dos trolls errantes. Chang Wo carga contra el rezagado, mientras Lei Tsu
y Shosuro se traban a distancia con su naginata y lanza larga con el segundo.
Brahma
les apoya desde la cobertura de un árbol con sus proyectiles mágicos
y flechas ácidas. Sin embargo los trolls son rivales poderosos,
y con su primer ataque dejan tocado al samurai y desgarran brutalmente
a Lei Tsu, que cae en medio del barro sangrando profusamente. El hechicero
hindi abandona su cobertura para acercarse al sohei, al que hace beber
su poción de curación. Tras dos turnos de duro combate,
el ácido y los golpes de la katana del samurai hacen caer a uno
de los monstruos. Girándose para rodear al segundo, lo abaten a
golpes, no sin que antes logre dar dos zarpazos bien colocados al voluminoso
cuerpo de Shosuro, que también cae al suelo incosciente por el
daño no letal. Apaleados y cansados, los aventureros decapitan
a los trolls con sendos golpes de gracia; después suben al aasimar
y al pícaro a los caballos, para reemprender el viaje.
Heridos, empapados y fatigados, se les cae el alma a los pies cuando
anochece y vislumbran una luz entre los árboles, a su derecha.
Con una brutal sensación de deja-vu, los aventureros se
abren paso hasta la misma casa de las mujeres que abandonaron al amanecer.
Maldiciendo su suerte y sin poder creer que hayan andado en círculo
todo el día, vuelven a llamar a la puerta. Esta vez la madre sí
les abre, con gran alarma al verlos heridos, magullados y de vuelta en
su casa. Los acomoda lo mejor que puede en las mismas habitaciones de
la noche anterior, atendiendo sus heridas con paños calientes y
ungüentos. Shosuro y Chang Wo, que comienzan a sentirse muy desconfiados,
muestran su recelo acerca de la mujer y sus cuidados, pero sus sospechas
son infundadas; sus heridas están bien atendidas. Aún así,
Shosuro indica a Lei Tsu que es mejor que monten guardia. Lei Tsu decide
hacer la primera, pero se duerme víctima de la caminata bajo la
lluvia y las heridas. Al día siguiente, tanto él como Shosuro
se despiertan con una tremenda debilidad en su cuerpo; su cabeza parece
a punto de estallar, tienen una terrible jaqueca y están torpes
y sin fuerzas. El hechicero Brahma
lanza unos conjuros para calmar sus aprensiones: no están envenenados,
ni parece haber ningún tipo de magia actuando sobre ellos o la
habitación. Sin encontrar explicación, pero sospechando
de alguna treta de la dueña de la casa, vuelven a irse antes del
amanecer sin despedirse ni esperar a que la mujer se levante. De nuevo,
bajo unas nubes que descargan agua como si nunca fuesen a parar.
La desesperación y la furia se adueña de ellos cuando,
tras otro día de deambular por el bosque, chapoteando en el barro
y oyendo caer truenos cada vez más cerca, el ocaso los sorprende
a la puerta de la misma casa. La paciencia del samurai se desborda; dejándose
llevar por su temperamento, entra como un ciclón en la casa y la
registra de arriba abajo. Shosuro va tras él, y ambos suben al
piso superior. Brahma
y Lei Tsu, con un aire más filosófico y calmado, se sientan
en la humilde salita que hay a la izquierda del recibidor, a intercambiar
ideas sobre la situación. En el piso de arriba, Shosuro hace un
descubrimiento que lo desconcierta: tanto la habitación de la madre
como la de la hija, vacías de toda vida, presentan el aspecto de
no haber sido usadas por nadie en años. Una buena capa de polvo
cubre los muebles, nada parece haber sido movido, la cama no ha sido usada
en mucho tiempo y el ambiente tiene un aire a cerrado, a lugar viciado
y estancado. Ahora que se fijan en el detalle, ambos ven que el resto
de la casa presenta una apariencia parecida: a todas luces, lleva deshabitada
varios años.
Tras comunicar a sus colegas su descubrimiento, Shosuro sale de la casa
para tomar algo de aire fresco. Entonces ve una sombra que se mueve cerca
del chamizo trasero, la pequeña caseta de madera que está
apartada de la casa. Con la luz del hechicero iluminando la escena, todos
se acercan al lugar. Está cerrada con un simple pestillo, y su
interior está lleno de herramientas variadas, un par de hachas
de leña, cajas con ropa vieja, lonas, mantas y un cofre oculto
al fondo. Todo ello presenta el mismo aspecto antiguo y desusado. El pícaro
se pone de inmediato manos a la obra con el cofre. Su cerradura resiste
más de lo que esperaba, pero dedicándole tiempo logra abrirla.
En su interior encuentra un saquillo con varias monedas de oro, una punta
de lanza impecable, un filo curvo, perteneciente a un arma de asta, también
en perfecto estado, una poción y un rollo de pergamino apolillado.
El hechicero confirma que los filos de las armas y la poción son
mágicos, pero cuando intenta abrir el pergamino, éste se
convierte en polvo. Y entonces escuchan los aullidos. Siete pares de ojos
los contemplan desde el borde del bosque. Precavidos, los cuatro compañeros
se refugian en la casa, donde el aasimar enciende un fuego en la chimenea
y los demás tapian las puertas y obstuyen las ventanas. Sin embargo,
los dos primeros lobos entran a través de la ventana del salón.
Subiendo al piso superior, los aventureros se reúnen en el pasillo,
donde plantan cara a la manada en la parte superior de las escaleras.
Combatidos de uno en uno, los lobos caen bajo sus armas y magia en pocos
asaltos.
Pero entonces llega el amo de los lobos. Un vampiro se materializa desde
su forma gaseosa a espaldas de Shosuro, que ha quedado aislado del resto
en una de las habitaciones. El vampiro logra dominarlo con su mirada,
pero el efecto nocivo de este control se ve mitigado por la previsión
del aasimar Lei Tsu, que antes de empezar el combate protegió contra
el mal a todos sus compañeros. Con su táctica frustrada,
el vampiro entra en furia y planta cara a los aventureros. Logra herir
a Shosuro y a Chang Wo, pero ambos resisten la ponzoña que dejan
sus garras. Brahma
lanza un conjuro para acelerar a los guerreros en combate. El ser de la
noche huye de nuevo en forma gaseosa por la ventana, pero los cuatro héroes
lo siguen saltando sobre el tejadillo del porche trasero, hacia la húmeda
noche embarrada. El vampiro trata de alcanzar el cobertizo del patio de
atrás, pero gracias al conjuro de acelerar que sigue activo, los
aventureros llegan antes. Furioso, se materializa en el tejado del chamizo;
desde allí, ve impotente cómo el samurai y el pícaro
destrozan a hachazos el suelo, para revelar un falso fondo en el que descansa
su ataud. Con un rugido se abalanza contra Lei Tsu, pero pronto se ve
rodeado. Su resistencia al daño no le sirve de nada contra el ataque
combinado de los tres aventureros y la magia del hechicero, que lo hostiga
desde lejos con sus flechas ácidas. Con un último alarido
de furia y frustración, el muerto viviente se desploma. Los aventureros,
presas del miedo y un shock irracional, se ensañan con su cadáver.
Le clavan una estaca en el pecho, lo decapitan y queman sus restos. En
el ataud encuentran un arco corto de gran calidad, una poción,
un pergamino y varias gemas.
Tras la destrucción del cuerpo del vampiro, a los compañeros
los invade una repentina sensación de alivio. Es como si el ambiente,
cargado con la electricidad de la tormenta que ha azotado la región
estos últimos tres días, se hubiese aligerado de golpe.
Cuando por fin amanece, pueden ver el sol saliendo por el oriente por
primera vez en los últimos días. La mañana se presenta
despejada, el aire es limpio y los pájaros vuelven a cantar desde
las ramas, aunque hasta ahora no se habían dado cuenta de que su
falta. Tras haber dormido a pierna suelta en las habitaciones superiores,
bajan al piso inferior para recoger los caballos atados en la parte posterior
de la casa. Mientras bajan la escalera en silencio, reviviendo en sus
mentes los acontecimientos de la última noche, Shosuro se pone
en tensión de golpe, a la vez que deja escapar un suspiro y se
detiene.
Girando la cabeza todos de golpe, los aventureros llegan a ver dos siluetas
que los contemplan desde lo alto de la escalera, translúcidas y
medio ocultas por las sombras del pasillo. Ambas mujeres, madre e hija,
les sonríen con gratitud desde la penumbra. Ahora sus espíritus
son libres de partir a reunirse con sus antepasados, pero antes se despiden
de sus salvadores y les renuevan los ánimos decaidos. La mujer
agita levemente su mano y la niña lanza un beso. Luego, se cogen
de la mano y con una última mirada de gratitud, se desvanecen en
el aire. Pasan varios minutos antes de que alguien se mueva. Los cuatro
descienden los últimos peldaños de la casa y salen al exterior.
Al partir cierran la puerta a su espalda, como si ambas mujeres aún
viviesen allí y los héroes deseasen preservar su intimidad.
Lei Tsu, apoyado en el dintel, murmura unas plegarias a la Corte celestial.
Una vez en marcha, con los caballos cogidos de las riendas trotando alegremente
tras ellos y el sol filtrándose a través del dosel del bosque,
el primero en romper el silencio es Chang Wo.
-"Por cierto... ¿alguien sabe sus nombres?"
Los viajeros se intercambian miradas de confusión durante un instante.
Con vergüenza, reconocen que nadie se molestó siquiera en
hacer las presentaciones. Tras un rato, Brahma
comenta:
-"¿Acaso lo importante no es hacer el bien, sin mirar a quién?"
Su punto de vista reconforta un poco a los amigos, pero no pueden dejar
de pensar si la sonrisa que muestra el rostro del hindi no es quizá
demasiado irónica.
Nota del Master: la historia tras la historia
El vampiro, en vida un cazador y explorador local, murió
en los bosques hace cinco años. Regresó cierta noche
a su hogar convertido en un ser de la noche, y su mujer le abrió
la puerta sin saber el horror en que se había convertido.
El hombre mató a su mujer e hija, y esclavizó a sus
espíritus para que siguiesen habitando en la casa y haciendo
la misma rutina que su última noche vivas. Las empleaba como
señuelo para viajeros y aventureros perdidos. Las mujeres
les ofrecían cobijo en su casa, y el vampiro se alimentaba
de ellos mientras dormían, colándose en las habitaciones
en forma de niebla. Dado que hacía tiempo que no pasaba nadie
por allí (el último aventurero solitario - los restos
de cuyo equipo encontraron los compañeros en el cofre del
cobertizo - había perecido hacía ya más de
un año, durante el cual el vampiro tuvo que alimentarse de
ratas y perros salvajes), el vampiro se vio obligado a emplear algunas
ilusiones y trucos para desorientarlos y que volviesen a la casa.
Además, la primera noche no tuvo oportunidad de actuar, puesto
que el fantasma de la niña se las arregló para librarse
de su control y despertar al pícaro haciendo ruido en el
pasillo. Con el vampiro muerto, ambos espíritus pudieron
descansar en paz.
|
6ª Sesión: Puño
de hierro y Flecha roja

| Nota del Master: antes de comenzar
la aventura, hice entrega a los jugadores de un hand-out
muy valioso: un paquete de kleenex. |
Una vez en Shangtou sin mayores incidentes, los cuatro compañeros
se dedican a ir de compras. El hindi, Brahma,
dice que conoce un paso de montaña que atraviesa la cordillera
del Tabot, por el que llegó él desde su reino. Ante la perspectiva
de tener que cruzar las montañas más altas de todo el continente
(que ya son visibles como un borrón violáceo en el horizonte),
se hacen con un equipo de escalada completo, ropas de abrigo y provisiones
en abundancia. También contratan los servicios de un herrero local
para que les engarce los filos de las armas mágicas, encontrados
entre el botín del vampiro, en nuevas astas. El precio de tal arreglo
parece abusivo a ojos del sohei Lei Tsu, pero Soshuro decide pagar de
todas formas con la condición de que queden listas en el mismo
día. La anécdota del día la pone un pequeño
raterillo local, que trata de hacerse con la bolsa de Soshuro sin éxito.
Atrapado en el acto, se inventa sobre la marcha que es un guía
local y que sólo pretendía llamar su atención tirándole
de la ropa. La llegada de un pelotón de la guardia del Gran emperador
pone fin a la discusión, momento en el que el pequeño aprovecha
para huir entre la gente congregada en la calle. Sin ganas de montar un
espectáculo en plena ciudad, los aventureros "agradecen"
a los guardias su intervención y se van. Con las armas ya listas
a primera hora de la tarde, los cuatro cargan sus caballos y salen de
la ciudad hacia el suroeste, a través del camino de Shangtou.
El primer día de viaje sólo se cruzan con patrullas de
la guardia imperial, trabajadores en los campos y algún viajero
o comerciante que se dirige hacia Shangtou. Al amanecer del segundo día,
un transeunte solitario les informa de que más adelante hay una
posada de carretera en la que podrán detenerse a comer caliente.
Llegan al lugar sin problemas, atan sus monturas en el exterior y entran
al local, que tiene dos pisos: el de arriba es una balconada abierta al
piso de abajo, con algunas mesas y ventanales al exterior (Nota
del Master: si habéis visto Tigre y dragón,
es la posada en la que Jen Yu desafía a los guerreros). Una
amable camarera les informa de que hay una oferta de 2x1 en rollitos de
primavera, por lo que piden unos cuantos, así como té caliente,
sopa de pasta y arroz. Mientras comen, son interrumpidos por un alboroto
en el piso inferior. Hay cuatro borrachos que se dedican a molestar a
la gente, gritar, reírse en voz alta y deambular por el local.
Lei Tsu les llama la atención desde la barandilla, pero éstos
le tiran una jarra. El sohei la atrapa con gran maestría, tras
lo cual la posa en una mesa con total tranquilidad. Chang Wo no es tan
calmado: baja al piso inferior y se pone junto a los borrachos, para intimidarlos.
Uno de ellos, empujado por uno de sus compañeros, cae sobre él
y le derrama encima el cuenco de pasta que estaba comiendo. Increpado
por el borracho, Chang Wo se ve involucrado en una pelea sin armas. El
samurai termina poniéndole la katana en el cuello a su rival, para
bajarle los humos. Tras hablar con sus compañeros, uno de ellos
se adelanta y se presenta como Puño de hierro, desafiando al samurai
y llamándolo "paleto extranjero cobarde". El samurai
no quiere entrar al trapo, pero aparece Soshuro desde el piso de arriba,
arrolla al borracho y lo tumba contra sus amigos. Desde el suelo, los
vuelve a desafiar a una pelea. Lei Tsu dice que, entonces, deberían
pelear en el exterior. Todos están de acuerdo, así que en
cuanto los cuatro compañeros de borrachera salen, los aventureros
les cierran la puerta y los dejan fuera. Algunos parroquianos ríen
el incidente, se paga al posadero una buena propina y terminan la comida
sin más incidentes. Al salir no ven ni rastro de los alborotadores
(Nota del Master: el borracho era un monje, especialista
en combate tabernario y boxeo borracho. Sin embargo, los jugadores llevaron
tan bien sus alineamientos e hicieron tantos esfuerzos por evitar el combate,
que al echarlo de la posada decidí sacarlo del juego honrosamente).
Antes de irse, el dueño del local les informa de que tengan cuidado
en el camino del suroeste, ya que hay un grupo de bandidos, liderado por
un tal Flecha roja, que asola la región con frecuencia.
Esa noche acampan en el camino. Brahma
cree oir el piafar amortiguado de un caballo, y así se lo dice
a Soshuro cuando lo despierta para su guardia. El pícaro también
oye un leve relincho camino adelante, por lo que despierta a los demás.
Sin embargo, aunque se adelanta a investigar, no encuentra nada. Todos
se vuelven a dormir. Al día siguiente, después de detenerse
a almorzar con sus raciones de viaje, se les presenta una sorpresa en
el camino: una fina cuerda, tendida de un lado a otro. Lei Tsu y Chang
Wo logran verla a tiempo y frenar a sus caballos sin percances, pero Brahma
y Soshuro dan con sus huesos en el suelo. Tras la confusión inicial,
vuelan una decena de flechas de entre las altas hierbas que hay a los
lados del camino. Se clavan en el suelo sin dañar a nadie, pero
después una voz grita entre la alta vegetación, invitándolos
a que depongan las armas. Ante la negativa de los aventureros, aparecen
a los bordes del camino veinte bandidos, con las armas desenvainadas (diez
a cada lado). Otra andanada de flechas impacta sobre los héroes,
hiriendo al pícaro y a dos caballos. El samurai trata de abrirse
paso luchando para ir a por el que parece dar las órdenes, pero
fracasa en su intento y es derribado. El resto de aventureros se rinde,
pero Chang Wo debe ser reducido por la fuerza a golpes de asta de lanza
y atado (no sin antes capar de una patada a uno de sus agresores). Los
veinte bandoleros reducen al resto a punta de espada y los depojan de
todos sus bienes, excepto la ropa mínima indispensable. Tras ello,
desaparecen con los cuatro caballos entre la alta hierba, perdiéndose
de vista en dirección al norte.
Después
de que el samurai recobrase la consciencia, los aventureros deciden qué
hacer. Chang Wo quiere correr tras ellos, preso de la furia por el ultraje
cometido a su daisho ancestral, que desea recuperar a cualquier precio.
Los demás lo hacen entrar en razón: morir no hará
ningún favor al honor de sus antepasados. Así, con un juramento
de venganza, los cuatro (Brahma
ve su destino unido al de los aventureros una vez más, ya que los
bandidos también se han adueñado de su preciada máscara)
siguen por la carretera hasta la villa de To'ming. Llegan al anochecer,
exhaustos por el ritmo al que han avanzado. Entran en una casa de juegos
local, que cuenta con bastantes parroquianos a primera hora de la nocheque
disfrutan de una última bebida y unas partidas de go antes
de irse a sus hogares. Allí tratan de obtener ayuda, apelando al
gobernante o a algún gremio local que les proporcione medios para
ir a por los bandidos. Sin embargo, los presentes no son muy receptivos.
No tienen ningún gobernador fijo, si no que un recaudador de Shangtou
pasa por el lugar cada semana, recogiendo tributos, asentando querellas
y escuchando las quejas de los lugareños. El lugar no cuenta siquiera
con milicia estable, ya que depende también de los soldados imperiales
acantonados en Shangtou. Las caravanas que se dirigen a la capital llevan
una escolta de mercenarios, aventureros o soldados, pero cada vez son
más escasas debido a la actividad de los asaltantes. Las tropas
del Gran emperador ya han peinado las llanuras de hierba varias veces,
pero los bandoleros desaparecen con rapidez tras cada golpe, sin dejar
rastro. Nadie está dispuesto a adentrarse en ese lugar. Y tampoco
se fían de estos cuatro extranjeros, que sólo cuentan con
lo puesto; no les entregarán equipo ni armas. Cuando ya se daban
por vencidos, un hombre se levata de una mesa y habla con ellos. Es Wan,
el herrero local. Los bandidos mataron a su mujer en una emboscada a una
caravana, mientras se dirigía con la producción del mes
al mercado de la capital. La tozuda mujer no quiso entregarles la mercancía
que significaba todos sus ingresos. Deseoso de obtener venganza, Wan los
lleva a su tienda y les entrega lo que puede: una lanza larga, una espada
corta, un arco largo y un par de espadas largas de calidad normalucha.
Además, les saca tres armaduras de cuero de un viejo arcón.
Con este equipo mínimo, vuelven a la carretera esa misma noche.
No quieren perder ni un instante para seguir el rastro de los bandidos.
De vuelta en el lugar de la emboscada, deciden adentrarse en los pastizales
siguiendo la misma dirección que sus asaltantes. Tras seguir el
rastro de los caballos durante una hora gracias a la visión en
la oscuridad del sohei, se dan cuenta de que hay menos pisadas de las
que debería. Retrocediendo un trecho, ven que un grupo de una media
docena de hombres se desvió del resto con los caballos. ¿Pero
dónde está el grueso de los bandidos? Siempre ojo avizor,
Soshuro se percata de que a unos metros hay una zona de tierra algo más
pisoteada que el resto, como si varios hombres se hubiesen detenido en
ella, paseando a la espera de algo. Un examen más detenido del
lugar revela una entrada a un túnel, astutamente camuflada bajo
una espesa mata de hierbas y un montón de tierra (Nota
del Master: ¡¡Charlies a las seis, Charlies
a las seiiiiiis!!). Haciendo de tripas corazón, los aventureros
se meten en el túnel, que avanza aproximadamente en dirección
norte. Pronto se encuentran con una bifurcación a la izquierda.
La siguen y se topan con otra entrada que da a la amplia pradera de hierba
alta. Retoman su ruta original y llegan a otra bifurcación hacia
la derecha. Siguen recto hasta un cruce en "X". Lei Tsu, que
va en cabeza, no llega a ver el resorte que activa una trampa punji.
Unas estacas salen del suelo y se le clavan en el cuerpo, causándole
un terrible dolor. El sohei le cede el relevo en la delantera a Shosuro,
que llega al final del túnel (tras más de una hora de caminar
encorvados) sin más contratiempos. Al final, unos huecos excavados
en la pared hacen de escalera hacia otra trampilla más. Al izarla,
ve con asombro que está en el interior de una pequeña choza:
un humilde habitáculo de madera con dos habitaciones, un jergón
de paja, una chimenea apagada, una mesa con su silla y un morral en el
que hay raciones secas, un odre con agua y pedernal y acero. Tras un rápido
vistazo por las contraventanas entrecerradas de la ventana, ven que están
en la ladera de una colina, con el mar de hierba extendiéndose
hasta el horizonte bajo ellos. El pícaro sale de la casa para registrar
la parte posterior. Antes de llegar a la esquina, oye a alguien silbando
en la parte de atrás. No les cuesta coger por sorpresa a un hombre
mientras está con los pantalones bajados, haciendo sus necesidades
contra un muro. Tras una "persuasión en morse" sobre
la cara del hombre, éste confiesa que pertenece al grupo de bandidos;
su misión es vigilar la llanura para dar la alarma si se acercan
forasteros y ocultar el punto de salida de los túneles, que recorren
todo el pastizal por debajo. Con un poco más de "persuasión"
y una cara nueva, accede a hacerles un mapa de las cuevas en las que se
ocultan sus compañeros, aunque omite algunos detalles.
| Nota del Master: empleé el
Mapa misterioso de las páginas 84 y 85 de la Dragón
Nº7 (Diciembre 2004) como guarida de los ladrones, cambiando
la escala de cada casilla a 5' en lugar de 10'. Entre los detalles
que omitió el prisionero al dibujarlo estaban la cámara
del tesoro y el puesto de vigilancia que hay sobre el camino, a la
derecha de la entrada. |
Los aventureros tienen una idea: atraerán la atención de
los bandidos para que salgan de su escondite, con la esperanza de poder
cazarlos poco a poco o alejarlos de su guarida. Para ello, dejan al vigilante
atado y amordazado en una acequia y prenden fuego a la cabaña.
El fuego atrae a cinco bandoleros, que bajan hasta el lugar para ver qué
le ha ocurrido al patán que estaba de guardia. Cogidos por sorpresa,
los bandidos logran presentar algo de batalla pero terminan sucumbiendo
a los aventureros emboscados y sus cadáveres son arrojados a la
casa ardiente. Media hora después llegan otros cinco, con algo
más de cautela. Rodean la pira en la que se ha convertido la casa,
llamando a sus compañeros. De nuevo son presa fácil para
los cuatro héroes emboscados, que con ayuda de la magia inmovilizadora
y las flechas ácidas de Brahma
se deshacen de ellos con más facilidad que los anteriores. Ante
tales contratiempos, Flecha roja se presenta en persona con 14 de sus
restantes combatientes, dejando a cinco de vigilancia en su escondite
de las cuevas. Los aventureros se mueven con sigilo para ascender por
la colina, aprovechando la circunstancia favorable. Un golpe de suerte,
cuando el vigía de la derecha del puente se pone a sacarse un moco
mientras se acercan (Nota del Master: ¡Vaya
pifia en la tirada de Avistar!), permite a Brahma
lanzarle un conjuro de inmovilizar, para después enviarle una flecha
ácida que acaba con su vida en tres agonizantes asaltos. Atraviesan
el puente a la carrera y ven una figura que pasa por la parte baja de
las escaleras de entrada. Cargando como locos para aprovechar el factor
sorpresa, los cuatro héroes se deshacen sin problemas de los tres
guardias que conversaban en la entrada, a pesar de que uno de ellos no
planta cara y trata de huir para avisar al resto. Éste se rinde,
accediendo a tenderle una trampa al quinto vigía, que monta guardia
en la entrada del río subterráneo. Lo llama a voces para
que acuda a las escaleras, tras lo cual es apresado sin oponer resistencia.
Un rápido registro de la cueva tiene su recompensa: los personajes
recuperan su equipo (excepto el arco compuesto del samurai, que lleva
el propio Flecha roja) y arramblan con un tesoro bastante jugoso. Sin
embargo no ven sus caballos por ninguna parte, por lo que deben dejar
las cosas más pesadas y los cofres más voluminosos. El samurai
Wo se sitúa en el puesto de vigilancia que da a la entrada principal,
cubierto con la capa y el gorro del vigía muerto. Cuando ve acercarse
a los furiosos bandidos, de vuelta a la cueva tras haber encontrado al
inquilino atado de la cabaña quemada, el samurai comete el error
de hacerles un gesto de saludo. Después, inquieto, abandona su
puesto y corre a esconderse con los demás en los aposentos del
líder Flecha roja, con la intención de tomarlo por sorpresa
cuando regrese. Sin embargo, el sospechoso comportamiento del vigía
ha puesto sobre aviso a los bandoleros. En vez de entrar en la cueva,
deciden hacer salir a los intrusos. Sitúan arqueros para vigilar
la salida del río y el puesto de vigía del puento, tras
lo cual arrojan arbustos verdes ardiendo hacia la cueva para que generen
todo el humo posible. Ante este ardid, los aventureros buscan una salida
alternativa. Soshuro ve pasar una flecha demasiado cerca de su ojo cuando
se asoma al río. El hechicero hindi coge una piedra y le lanza
un conjuro de luz, tras lo cual la arroja por la sima que los bandidos
emplean como letrina y pozo negro. Se puede ver un túnel que sale
del fondo, hacia uno de los laterales. No es un pozo ciego. Necesitados
de una salida rápida y con cada vez menos tiempo para pensar, los
aventureros echan sus cuerdas y descienden hacia lo desconocido...
| Nota del Master: entre los objetos
mágicos obtenidos del rápido saqueo del botín
de los bandidos se cuentan una espada larga, un escudo pequeño
de acero, un escudo grande de madera, dos anillos, unos guantes y
un bote de sustancia pegajosa. Como no tienen forma de identificarlos
(aunque saben que son mágicos gracias al detectar
del hechicero), de momento tendrán que emplear el método
de la prueba y el error. |
|