5ª Sesión: Una historia china de fantasmas

Nota del Master: a partir de esta aventura, inclusive, se comienzan a aplicar las reglas de Conversión del daño por armadura (página 112 del Arcanos desenterrados). El nivel de violencia, muerte y palos que se repartían por aventura requirió la introducción de este sistema para convertir el daño en atenuado.

Abandonando el valle del infausto templo controlado por el ilícido, los ahora cuatro compañeros ponen rumbo al suroeste, ya que su nuevo miembro, el hindi Brahma Daswani, les dice que hay una forma rápida de salir de estas montañas para llegar a la ciudad de Shangtou. Una vez allí, al otro lado de la cordillera, estarán a un tiro de piedra del río Hungtse superior y de la frontera con la provincia de Kao Shan y Tabot.

Los dos primeros días de viaje son muy tranquilos. Los aventureros van dejando atrás las zonas más agrestes de las montañas y se internan en una región de colinas y pendientes más suaves. En estas dos jornadas de viaje el recién llegado confraterniza con sus compañeros de viaje, e incluso llega a intercambiar amigablemente con el samurai conocimientos sobre caligrafía, noble arte que ambos dominan en sus respectivas lenguas. También se cuentan muchas leyendas regionales mutuas; Shosuro y Lei Tsu le cuentan muchas historias sobre la Burocracia celestial y los grandes héroes de Shou Lung. Chang Wo le habla de los grandes daimios feudales de Wa y las gloriosas batallas de antaño. Por su parte, Brahma les habla de su selvático país, de los grandes templos y ciudades de piedra que se alzan en medio de la jungla, de los rajás cuasi-divinos que gobiernan al pueblo y de sus vacas sagradas. Los tres orientales se ríen ante la tontería de considerar divina a una vaca, pero viendo la mirada de desagrado y disgusto de su compañero, se disculpan y cambian de tema.

Al anochecer del segundo día de travesía, la compañía se interna en un bosque que cubre las últimas agrupaciones de colinas antes de salir a las tierras bajas. El hindi, que posee un buen sentido de la orientación, dice que no debe quedar mucho para llegar hasta la llanura de Kao Shan, que cruzó en si viaje de ida. Al día siguiente, con suerte, deberían avistar la villa de Shangtou. Las malas noticias se presentan cuando comienza a llover. No es más que una fina llovizna al principio, pero está claro que no va a parar y las nubes que empiezan a cubrir el cielo no presagian nada bueno. Antes que acampar al raso, los compañeros siguen caminando en busca de un refugio. Es Shosuro el primero que ve una luz entre los árboles, a su derecha. Yendo en esa dirección, los cuatro llegan a un claro abierto entre la foresta; aún son visibles antiguos tocones de árbol, allí donde se limpió el bosque. En medio del claro se alza una sencilla casa de madera de dos pisos. Tras ella, se encuentra una estructura aislada más pequeña; poco más que un cobertizo para herramientas, o quizá una letrina grande, más cerca del bosque. La luz está encendida en la planta baja, pero no sale humo de la chimenea. Acercándose con las capas sobre sus cabezas, puesto que la lluvia ya cae con más fuerza, Chang Wo pica a la puerta un par de veces. Al no recibir respuesta, Shosuro le indica que la puerta no está cerrada, por lo que la empuja tímidamente y da unos pasos hacia el interior. El vestíbulo está desierto.

En la cocina se topan con una mujer de mediana edad, que está atareada entre platos y cuencos de espalda a la puerta. Tras las presentaciones, la amable mujer, que dice vivir sola en la casa con su hija, permite a los aventureros quedarse en el piso superior, en dos habitaciones que hace tiempo que no se usan. Preguntada sobre el hombre de la casa, la mujer indica con una mirada triste que "las dejó hace años". Acomodados en dos sobrias salas del piso superior, donde madre e hija también cuentan con sus habitaciones personales, los aventureros se preparan para dormir. Pero Shosuro Kaigen, que tiene el sueño ligero, escucha un crujido de madera en el pasillo. Despierta a Lei Tsu, con quien comparte habitación, y ambos salen a investigar. Al final del pasillo se topan con una niña de unos quince años, que se asusta al verlos. Tras decirle que su madre los ha invitado a pasar la noche, la niña les dice que no puede dormir y va a bajar a la cocina a comer algo. Prendados de la gracia y belleza de la infante, ambos hombres la acompañan abajo, tras lo que charlan un rato con ella acerca de la zona, su padre desaparecido y la ciudad cercana de Shangtou, a la que la niña dice no haber ido nunca. De vuelta a sus habitaciones, Shosuro ve cómo la niña se gira antes de entrar en su habitación, lo mira y se ríe con la mano tímidamente ante su cara. Turbado, Shosuro indica a Lei Tsu que algo no va bien. Ninguno de ellos duerme mucho más esa noche.

Al día siguiente, antes de amanecer, los compañeros están listos. Discuten brevemente en la cocina sobre si deben marcharse, ya que el tiempo no ha mejorado, o quedarse hasta que pase la tormenta. Deciden irse. La mujer se despide de ellos desde la entrada, mientras se alejan con sus caballos bajo la pertinaz lluvia, en un día oscuro y encapotado que no verá salir el sol del todo. La guía de Brahma es infalible, pero llega la hora de comer y aún no han salido del bosque. Extrañados, se apretujan como pueden en un pequeño calvero del bosque bajo sus capas de viaje, que no los protegen mucho del viento y el agua que azota con furia. En tales condiciones, el excepcional oído de Shosuro vuelve a demostrar su valía. Indica con señas a los demás de que algo pesado se mueve por el bosque a su derecha. Gracias a su alerta, el grupo evita ser sorprendido por dos trolls errantes. Chang Wo carga contra el rezagado, mientras Lei Tsu y Shosuro se traban a distancia con su naginata y lanza larga con el segundo. Brahma les apoya desde la cobertura de un árbol con sus proyectiles mágicos y flechas ácidas. Sin embargo los trolls son rivales poderosos, y con su primer ataque dejan tocado al samurai y desgarran brutalmente a Lei Tsu, que cae en medio del barro sangrando profusamente. El hechicero hindi abandona su cobertura para acercarse al sohei, al que hace beber su poción de curación. Tras dos turnos de duro combate, el ácido y los golpes de la katana del samurai hacen caer a uno de los monstruos. Girándose para rodear al segundo, lo abaten a golpes, no sin que antes logre dar dos zarpazos bien colocados al voluminoso cuerpo de Shosuro, que también cae al suelo incosciente por el daño no letal. Apaleados y cansados, los aventureros decapitan a los trolls con sendos golpes de gracia; después suben al aasimar y al pícaro a los caballos, para reemprender el viaje.

Heridos, empapados y fatigados, se les cae el alma a los pies cuando anochece y vislumbran una luz entre los árboles, a su derecha. Con una brutal sensación de deja-vu, los aventureros se abren paso hasta la misma casa de las mujeres que abandonaron al amanecer. Maldiciendo su suerte y sin poder creer que hayan andado en círculo todo el día, vuelven a llamar a la puerta. Esta vez la madre sí les abre, con gran alarma al verlos heridos, magullados y de vuelta en su casa. Los acomoda lo mejor que puede en las mismas habitaciones de la noche anterior, atendiendo sus heridas con paños calientes y ungüentos. Shosuro y Chang Wo, que comienzan a sentirse muy desconfiados, muestran su recelo acerca de la mujer y sus cuidados, pero sus sospechas son infundadas; sus heridas están bien atendidas. Aún así, Shosuro indica a Lei Tsu que es mejor que monten guardia. Lei Tsu decide hacer la primera, pero se duerme víctima de la caminata bajo la lluvia y las heridas. Al día siguiente, tanto él como Shosuro se despiertan con una tremenda debilidad en su cuerpo; su cabeza parece a punto de estallar, tienen una terrible jaqueca y están torpes y sin fuerzas. El hechicero Brahma lanza unos conjuros para calmar sus aprensiones: no están envenenados, ni parece haber ningún tipo de magia actuando sobre ellos o la habitación. Sin encontrar explicación, pero sospechando de alguna treta de la dueña de la casa, vuelven a irse antes del amanecer sin despedirse ni esperar a que la mujer se levante. De nuevo, bajo unas nubes que descargan agua como si nunca fuesen a parar.

La desesperación y la furia se adueña de ellos cuando, tras otro día de deambular por el bosque, chapoteando en el barro y oyendo caer truenos cada vez más cerca, el ocaso los sorprende a la puerta de la misma casa. La paciencia del samurai se desborda; dejándose llevar por su temperamento, entra como un ciclón en la casa y la registra de arriba abajo. Shosuro va tras él, y ambos suben al piso superior. Brahma y Lei Tsu, con un aire más filosófico y calmado, se sientan en la humilde salita que hay a la izquierda del recibidor, a intercambiar ideas sobre la situación. En el piso de arriba, Shosuro hace un descubrimiento que lo desconcierta: tanto la habitación de la madre como la de la hija, vacías de toda vida, presentan el aspecto de no haber sido usadas por nadie en años. Una buena capa de polvo cubre los muebles, nada parece haber sido movido, la cama no ha sido usada en mucho tiempo y el ambiente tiene un aire a cerrado, a lugar viciado y estancado. Ahora que se fijan en el detalle, ambos ven que el resto de la casa presenta una apariencia parecida: a todas luces, lleva deshabitada varios años.

Tras comunicar a sus colegas su descubrimiento, Shosuro sale de la casa para tomar algo de aire fresco. Entonces ve una sombra que se mueve cerca del chamizo trasero, la pequeña caseta de madera que está apartada de la casa. Con la luz del hechicero iluminando la escena, todos se acercan al lugar. Está cerrada con un simple pestillo, y su interior está lleno de herramientas variadas, un par de hachas de leña, cajas con ropa vieja, lonas, mantas y un cofre oculto al fondo. Todo ello presenta el mismo aspecto antiguo y desusado. El pícaro se pone de inmediato manos a la obra con el cofre. Su cerradura resiste más de lo que esperaba, pero dedicándole tiempo logra abrirla. En su interior encuentra un saquillo con varias monedas de oro, una punta de lanza impecable, un filo curvo, perteneciente a un arma de asta, también en perfecto estado, una poción y un rollo de pergamino apolillado. El hechicero confirma que los filos de las armas y la poción son mágicos, pero cuando intenta abrir el pergamino, éste se convierte en polvo. Y entonces escuchan los aullidos. Siete pares de ojos los contemplan desde el borde del bosque. Precavidos, los cuatro compañeros se refugian en la casa, donde el aasimar enciende un fuego en la chimenea y los demás tapian las puertas y obstuyen las ventanas. Sin embargo, los dos primeros lobos entran a través de la ventana del salón. Subiendo al piso superior, los aventureros se reúnen en el pasillo, donde plantan cara a la manada en la parte superior de las escaleras. Combatidos de uno en uno, los lobos caen bajo sus armas y magia en pocos asaltos.

Pero entonces llega el amo de los lobos. Un vampiro se materializa desde su forma gaseosa a espaldas de Shosuro, que ha quedado aislado del resto en una de las habitaciones. El vampiro logra dominarlo con su mirada, pero el efecto nocivo de este control se ve mitigado por la previsión del aasimar Lei Tsu, que antes de empezar el combate protegió contra el mal a todos sus compañeros. Con su táctica frustrada, el vampiro entra en furia y planta cara a los aventureros. Logra herir a Shosuro y a Chang Wo, pero ambos resisten la ponzoña que dejan sus garras. Brahma lanza un conjuro para acelerar a los guerreros en combate. El ser de la noche huye de nuevo en forma gaseosa por la ventana, pero los cuatro héroes lo siguen saltando sobre el tejadillo del porche trasero, hacia la húmeda noche embarrada. El vampiro trata de alcanzar el cobertizo del patio de atrás, pero gracias al conjuro de acelerar que sigue activo, los aventureros llegan antes. Furioso, se materializa en el tejado del chamizo; desde allí, ve impotente cómo el samurai y el pícaro destrozan a hachazos el suelo, para revelar un falso fondo en el que descansa su ataud. Con un rugido se abalanza contra Lei Tsu, pero pronto se ve rodeado. Su resistencia al daño no le sirve de nada contra el ataque combinado de los tres aventureros y la magia del hechicero, que lo hostiga desde lejos con sus flechas ácidas. Con un último alarido de furia y frustración, el muerto viviente se desploma. Los aventureros, presas del miedo y un shock irracional, se ensañan con su cadáver. Le clavan una estaca en el pecho, lo decapitan y queman sus restos. En el ataud encuentran un arco corto de gran calidad, una poción, un pergamino y varias gemas.

Tras la destrucción del cuerpo del vampiro, a los compañeros los invade una repentina sensación de alivio. Es como si el ambiente, cargado con la electricidad de la tormenta que ha azotado la región estos últimos tres días, se hubiese aligerado de golpe. Cuando por fin amanece, pueden ver el sol saliendo por el oriente por primera vez en los últimos días. La mañana se presenta despejada, el aire es limpio y los pájaros vuelven a cantar desde las ramas, aunque hasta ahora no se habían dado cuenta de que su falta. Tras haber dormido a pierna suelta en las habitaciones superiores, bajan al piso inferior para recoger los caballos atados en la parte posterior de la casa. Mientras bajan la escalera en silencio, reviviendo en sus mentes los acontecimientos de la última noche, Shosuro se pone en tensión de golpe, a la vez que deja escapar un suspiro y se detiene.

Girando la cabeza todos de golpe, los aventureros llegan a ver dos siluetas que los contemplan desde lo alto de la escalera, translúcidas y medio ocultas por las sombras del pasillo. Ambas mujeres, madre e hija, les sonríen con gratitud desde la penumbra. Ahora sus espíritus son libres de partir a reunirse con sus antepasados, pero antes se despiden de sus salvadores y les renuevan los ánimos decaidos. La mujer agita levemente su mano y la niña lanza un beso. Luego, se cogen de la mano y con una última mirada de gratitud, se desvanecen en el aire. Pasan varios minutos antes de que alguien se mueva. Los cuatro descienden los últimos peldaños de la casa y salen al exterior. Al partir cierran la puerta a su espalda, como si ambas mujeres aún viviesen allí y los héroes deseasen preservar su intimidad. Lei Tsu, apoyado en el dintel, murmura unas plegarias a la Corte celestial. Una vez en marcha, con los caballos cogidos de las riendas trotando alegremente tras ellos y el sol filtrándose a través del dosel del bosque, el primero en romper el silencio es Chang Wo.
-"Por cierto... ¿alguien sabe sus nombres?"
Los viajeros se intercambian miradas de confusión durante un instante. Con vergüenza, reconocen que nadie se molestó siquiera en hacer las presentaciones. Tras un rato, Brahma comenta:
-"¿Acaso lo importante no es hacer el bien, sin mirar a quién?"
Su punto de vista reconforta un poco a los amigos, pero no pueden dejar de pensar si la sonrisa que muestra el rostro del hindi no es quizá demasiado irónica.

Nota del Master: la historia tras la historia

El vampiro, en vida un cazador y explorador local, murió en los bosques hace cinco años. Regresó cierta noche a su hogar convertido en un ser de la noche, y su mujer le abrió la puerta sin saber el horror en que se había convertido. El hombre mató a su mujer e hija, y esclavizó a sus espíritus para que siguiesen habitando en la casa y haciendo la misma rutina que su última noche vivas. Las empleaba como señuelo para viajeros y aventureros perdidos. Las mujeres les ofrecían cobijo en su casa, y el vampiro se alimentaba de ellos mientras dormían, colándose en las habitaciones en forma de niebla. Dado que hacía tiempo que no pasaba nadie por allí (el último aventurero solitario - los restos de cuyo equipo encontraron los compañeros en el cofre del cobertizo - había perecido hacía ya más de un año, durante el cual el vampiro tuvo que alimentarse de ratas y perros salvajes), el vampiro se vio obligado a emplear algunas ilusiones y trucos para desorientarlos y que volviesen a la casa. Además, la primera noche no tuvo oportunidad de actuar, puesto que el fantasma de la niña se las arregló para librarse de su control y despertar al pícaro haciendo ruido en el pasillo. Con el vampiro muerto, ambos espíritus pudieron descansar en paz.



6ª Sesión: Puño de hierro y Flecha roja

Nota del Master: antes de comenzar la aventura, hice entrega a los jugadores de un hand-out muy valioso: un paquete de kleenex.

Una vez en Shangtou sin mayores incidentes, los cuatro compañeros se dedican a ir de compras. El hindi, Brahma, dice que conoce un paso de montaña que atraviesa la cordillera del Tabot, por el que llegó él desde su reino. Ante la perspectiva de tener que cruzar las montañas más altas de todo el continente (que ya son visibles como un borrón violáceo en el horizonte), se hacen con un equipo de escalada completo, ropas de abrigo y provisiones en abundancia. También contratan los servicios de un herrero local para que les engarce los filos de las armas mágicas, encontrados entre el botín del vampiro, en nuevas astas. El precio de tal arreglo parece abusivo a ojos del sohei Lei Tsu, pero Soshuro decide pagar de todas formas con la condición de que queden listas en el mismo día. La anécdota del día la pone un pequeño raterillo local, que trata de hacerse con la bolsa de Soshuro sin éxito. Atrapado en el acto, se inventa sobre la marcha que es un guía local y que sólo pretendía llamar su atención tirándole de la ropa. La llegada de un pelotón de la guardia del Gran emperador pone fin a la discusión, momento en el que el pequeño aprovecha para huir entre la gente congregada en la calle. Sin ganas de montar un espectáculo en plena ciudad, los aventureros "agradecen" a los guardias su intervención y se van. Con las armas ya listas a primera hora de la tarde, los cuatro cargan sus caballos y salen de la ciudad hacia el suroeste, a través del camino de Shangtou.

El primer día de viaje sólo se cruzan con patrullas de la guardia imperial, trabajadores en los campos y algún viajero o comerciante que se dirige hacia Shangtou. Al amanecer del segundo día, un transeunte solitario les informa de que más adelante hay una posada de carretera en la que podrán detenerse a comer caliente. Llegan al lugar sin problemas, atan sus monturas en el exterior y entran al local, que tiene dos pisos: el de arriba es una balconada abierta al piso de abajo, con algunas mesas y ventanales al exterior (Nota del Master: si habéis visto Tigre y dragón, es la posada en la que Jen Yu desafía a los guerreros). Una amable camarera les informa de que hay una oferta de 2x1 en rollitos de primavera, por lo que piden unos cuantos, así como té caliente, sopa de pasta y arroz. Mientras comen, son interrumpidos por un alboroto en el piso inferior. Hay cuatro borrachos que se dedican a molestar a la gente, gritar, reírse en voz alta y deambular por el local. Lei Tsu les llama la atención desde la barandilla, pero éstos le tiran una jarra. El sohei la atrapa con gran maestría, tras lo cual la posa en una mesa con total tranquilidad. Chang Wo no es tan calmado: baja al piso inferior y se pone junto a los borrachos, para intimidarlos. Uno de ellos, empujado por uno de sus compañeros, cae sobre él y le derrama encima el cuenco de pasta que estaba comiendo. Increpado por el borracho, Chang Wo se ve involucrado en una pelea sin armas. El samurai termina poniéndole la katana en el cuello a su rival, para bajarle los humos. Tras hablar con sus compañeros, uno de ellos se adelanta y se presenta como Puño de hierro, desafiando al samurai y llamándolo "paleto extranjero cobarde". El samurai no quiere entrar al trapo, pero aparece Soshuro desde el piso de arriba, arrolla al borracho y lo tumba contra sus amigos. Desde el suelo, los vuelve a desafiar a una pelea. Lei Tsu dice que, entonces, deberían pelear en el exterior. Todos están de acuerdo, así que en cuanto los cuatro compañeros de borrachera salen, los aventureros les cierran la puerta y los dejan fuera. Algunos parroquianos ríen el incidente, se paga al posadero una buena propina y terminan la comida sin más incidentes. Al salir no ven ni rastro de los alborotadores (Nota del Master: el borracho era un monje, especialista en combate tabernario y boxeo borracho. Sin embargo, los jugadores llevaron tan bien sus alineamientos e hicieron tantos esfuerzos por evitar el combate, que al echarlo de la posada decidí sacarlo del juego honrosamente). Antes de irse, el dueño del local les informa de que tengan cuidado en el camino del suroeste, ya que hay un grupo de bandidos, liderado por un tal Flecha roja, que asola la región con frecuencia.

Esa noche acampan en el camino. Brahma cree oir el piafar amortiguado de un caballo, y así se lo dice a Soshuro cuando lo despierta para su guardia. El pícaro también oye un leve relincho camino adelante, por lo que despierta a los demás. Sin embargo, aunque se adelanta a investigar, no encuentra nada. Todos se vuelven a dormir. Al día siguiente, después de detenerse a almorzar con sus raciones de viaje, se les presenta una sorpresa en el camino: una fina cuerda, tendida de un lado a otro. Lei Tsu y Chang Wo logran verla a tiempo y frenar a sus caballos sin percances, pero Brahma y Soshuro dan con sus huesos en el suelo. Tras la confusión inicial, vuelan una decena de flechas de entre las altas hierbas que hay a los lados del camino. Se clavan en el suelo sin dañar a nadie, pero después una voz grita entre la alta vegetación, invitándolos a que depongan las armas. Ante la negativa de los aventureros, aparecen a los bordes del camino veinte bandidos, con las armas desenvainadas (diez a cada lado). Otra andanada de flechas impacta sobre los héroes, hiriendo al pícaro y a dos caballos. El samurai trata de abrirse paso luchando para ir a por el que parece dar las órdenes, pero fracasa en su intento y es derribado. El resto de aventureros se rinde, pero Chang Wo debe ser reducido por la fuerza a golpes de asta de lanza y atado (no sin antes capar de una patada a uno de sus agresores). Los veinte bandoleros reducen al resto a punta de espada y los depojan de todos sus bienes, excepto la ropa mínima indispensable. Tras ello, desaparecen con los cuatro caballos entre la alta hierba, perdiéndose de vista en dirección al norte.

Después de que el samurai recobrase la consciencia, los aventureros deciden qué hacer. Chang Wo quiere correr tras ellos, preso de la furia por el ultraje cometido a su daisho ancestral, que desea recuperar a cualquier precio. Los demás lo hacen entrar en razón: morir no hará ningún favor al honor de sus antepasados. Así, con un juramento de venganza, los cuatro (Brahma ve su destino unido al de los aventureros una vez más, ya que los bandidos también se han adueñado de su preciada máscara) siguen por la carretera hasta la villa de To'ming. Llegan al anochecer, exhaustos por el ritmo al que han avanzado. Entran en una casa de juegos local, que cuenta con bastantes parroquianos a primera hora de la nocheque disfrutan de una última bebida y unas partidas de go antes de irse a sus hogares. Allí tratan de obtener ayuda, apelando al gobernante o a algún gremio local que les proporcione medios para ir a por los bandidos. Sin embargo, los presentes no son muy receptivos. No tienen ningún gobernador fijo, si no que un recaudador de Shangtou pasa por el lugar cada semana, recogiendo tributos, asentando querellas y escuchando las quejas de los lugareños. El lugar no cuenta siquiera con milicia estable, ya que depende también de los soldados imperiales acantonados en Shangtou. Las caravanas que se dirigen a la capital llevan una escolta de mercenarios, aventureros o soldados, pero cada vez son más escasas debido a la actividad de los asaltantes. Las tropas del Gran emperador ya han peinado las llanuras de hierba varias veces, pero los bandoleros desaparecen con rapidez tras cada golpe, sin dejar rastro. Nadie está dispuesto a adentrarse en ese lugar. Y tampoco se fían de estos cuatro extranjeros, que sólo cuentan con lo puesto; no les entregarán equipo ni armas. Cuando ya se daban por vencidos, un hombre se levata de una mesa y habla con ellos. Es Wan, el herrero local. Los bandidos mataron a su mujer en una emboscada a una caravana, mientras se dirigía con la producción del mes al mercado de la capital. La tozuda mujer no quiso entregarles la mercancía que significaba todos sus ingresos. Deseoso de obtener venganza, Wan los lleva a su tienda y les entrega lo que puede: una lanza larga, una espada corta, un arco largo y un par de espadas largas de calidad normalucha. Además, les saca tres armaduras de cuero de un viejo arcón. Con este equipo mínimo, vuelven a la carretera esa misma noche. No quieren perder ni un instante para seguir el rastro de los bandidos.

De vuelta en el lugar de la emboscada, deciden adentrarse en los pastizales siguiendo la misma dirección que sus asaltantes. Tras seguir el rastro de los caballos durante una hora gracias a la visión en la oscuridad del sohei, se dan cuenta de que hay menos pisadas de las que debería. Retrocediendo un trecho, ven que un grupo de una media docena de hombres se desvió del resto con los caballos. ¿Pero dónde está el grueso de los bandidos? Siempre ojo avizor, Soshuro se percata de que a unos metros hay una zona de tierra algo más pisoteada que el resto, como si varios hombres se hubiesen detenido en ella, paseando a la espera de algo. Un examen más detenido del lugar revela una entrada a un túnel, astutamente camuflada bajo una espesa mata de hierbas y un montón de tierra (Nota del Master: ¡¡Charlies a las seis, Charlies a las seiiiiiis!!). Haciendo de tripas corazón, los aventureros se meten en el túnel, que avanza aproximadamente en dirección norte. Pronto se encuentran con una bifurcación a la izquierda. La siguen y se topan con otra entrada que da a la amplia pradera de hierba alta. Retoman su ruta original y llegan a otra bifurcación hacia la derecha. Siguen recto hasta un cruce en "X". Lei Tsu, que va en cabeza, no llega a ver el resorte que activa una trampa punji. Unas estacas salen del suelo y se le clavan en el cuerpo, causándole un terrible dolor. El sohei le cede el relevo en la delantera a Shosuro, que llega al final del túnel (tras más de una hora de caminar encorvados) sin más contratiempos. Al final, unos huecos excavados en la pared hacen de escalera hacia otra trampilla más. Al izarla, ve con asombro que está en el interior de una pequeña choza: un humilde habitáculo de madera con dos habitaciones, un jergón de paja, una chimenea apagada, una mesa con su silla y un morral en el que hay raciones secas, un odre con agua y pedernal y acero. Tras un rápido vistazo por las contraventanas entrecerradas de la ventana, ven que están en la ladera de una colina, con el mar de hierba extendiéndose hasta el horizonte bajo ellos. El pícaro sale de la casa para registrar la parte posterior. Antes de llegar a la esquina, oye a alguien silbando en la parte de atrás. No les cuesta coger por sorpresa a un hombre mientras está con los pantalones bajados, haciendo sus necesidades contra un muro. Tras una "persuasión en morse" sobre la cara del hombre, éste confiesa que pertenece al grupo de bandidos; su misión es vigilar la llanura para dar la alarma si se acercan forasteros y ocultar el punto de salida de los túneles, que recorren todo el pastizal por debajo. Con un poco más de "persuasión" y una cara nueva, accede a hacerles un mapa de las cuevas en las que se ocultan sus compañeros, aunque omite algunos detalles.

Nota del Master: empleé el Mapa misterioso de las páginas 84 y 85 de la Dragón Nº7 (Diciembre 2004) como guarida de los ladrones, cambiando la escala de cada casilla a 5' en lugar de 10'. Entre los detalles que omitió el prisionero al dibujarlo estaban la cámara del tesoro y el puesto de vigilancia que hay sobre el camino, a la derecha de la entrada.

Los aventureros tienen una idea: atraerán la atención de los bandidos para que salgan de su escondite, con la esperanza de poder cazarlos poco a poco o alejarlos de su guarida. Para ello, dejan al vigilante atado y amordazado en una acequia y prenden fuego a la cabaña. El fuego atrae a cinco bandoleros, que bajan hasta el lugar para ver qué le ha ocurrido al patán que estaba de guardia. Cogidos por sorpresa, los bandidos logran presentar algo de batalla pero terminan sucumbiendo a los aventureros emboscados y sus cadáveres son arrojados a la casa ardiente. Media hora después llegan otros cinco, con algo más de cautela. Rodean la pira en la que se ha convertido la casa, llamando a sus compañeros. De nuevo son presa fácil para los cuatro héroes emboscados, que con ayuda de la magia inmovilizadora y las flechas ácidas de Brahma se deshacen de ellos con más facilidad que los anteriores. Ante tales contratiempos, Flecha roja se presenta en persona con 14 de sus restantes combatientes, dejando a cinco de vigilancia en su escondite de las cuevas. Los aventureros se mueven con sigilo para ascender por la colina, aprovechando la circunstancia favorable. Un golpe de suerte, cuando el vigía de la derecha del puente se pone a sacarse un moco mientras se acercan (Nota del Master: ¡Vaya pifia en la tirada de Avistar!), permite a Brahma lanzarle un conjuro de inmovilizar, para después enviarle una flecha ácida que acaba con su vida en tres agonizantes asaltos. Atraviesan el puente a la carrera y ven una figura que pasa por la parte baja de las escaleras de entrada. Cargando como locos para aprovechar el factor sorpresa, los cuatro héroes se deshacen sin problemas de los tres guardias que conversaban en la entrada, a pesar de que uno de ellos no planta cara y trata de huir para avisar al resto. Éste se rinde, accediendo a tenderle una trampa al quinto vigía, que monta guardia en la entrada del río subterráneo. Lo llama a voces para que acuda a las escaleras, tras lo cual es apresado sin oponer resistencia.

Un rápido registro de la cueva tiene su recompensa: los personajes recuperan su equipo (excepto el arco compuesto del samurai, que lleva el propio Flecha roja) y arramblan con un tesoro bastante jugoso. Sin embargo no ven sus caballos por ninguna parte, por lo que deben dejar las cosas más pesadas y los cofres más voluminosos. El samurai Wo se sitúa en el puesto de vigilancia que da a la entrada principal, cubierto con la capa y el gorro del vigía muerto. Cuando ve acercarse a los furiosos bandidos, de vuelta a la cueva tras haber encontrado al inquilino atado de la cabaña quemada, el samurai comete el error de hacerles un gesto de saludo. Después, inquieto, abandona su puesto y corre a esconderse con los demás en los aposentos del líder Flecha roja, con la intención de tomarlo por sorpresa cuando regrese. Sin embargo, el sospechoso comportamiento del vigía ha puesto sobre aviso a los bandoleros. En vez de entrar en la cueva, deciden hacer salir a los intrusos. Sitúan arqueros para vigilar la salida del río y el puesto de vigía del puento, tras lo cual arrojan arbustos verdes ardiendo hacia la cueva para que generen todo el humo posible. Ante este ardid, los aventureros buscan una salida alternativa. Soshuro ve pasar una flecha demasiado cerca de su ojo cuando se asoma al río. El hechicero hindi coge una piedra y le lanza un conjuro de luz, tras lo cual la arroja por la sima que los bandidos emplean como letrina y pozo negro. Se puede ver un túnel que sale del fondo, hacia uno de los laterales. No es un pozo ciego. Necesitados de una salida rápida y con cada vez menos tiempo para pensar, los aventureros echan sus cuerdas y descienden hacia lo desconocido...

Nota del Master: entre los objetos mágicos obtenidos del rápido saqueo del botín de los bandidos se cuentan una espada larga, un escudo pequeño de acero, un escudo grande de madera, dos anillos, unos guantes y un bote de sustancia pegajosa. Como no tienen forma de identificarlos (aunque saben que son mágicos gracias al detectar del hechicero), de momento tendrán que emplear el método de la prueba y el error.