6ª Misión: El anillo de retorno

Reglas de la casa:
· Se empiezan a usar las puertas con llaves de colores de Nicola Dalessandro. La base de la puerta indica un color (rojo o verde) y los personajes deben encontrar la llave correspondiente para poder cruzarla.
· La entrada secreta por donde acceden los Guerreros del terror de Kassandria estará cerrada con una puerta verde, mientras que la puerta a la sala D tendrá una cerradura roja. La llave roja la tiene una de las abominaciones de las alcantarillas, mientras que la llave verde está en posisión de uno de los cuatro guerreros que asaltan la sala del trono en el primer combate. Ambas se pueden saquear buscando tesoros.
· Las abominaciones de esta misión son abominaciones salvajes, según las cartas de Odanan.

Los guerreros de Kassandria asaltan la sala del trono de Qwindrak.
Desenlace:
El asalto a la sala del trono de Qwindrak termina con una sorprendente derrota de los Guerreros del Terror, fruto de unas tiradas de dado horribles. Los héroes hacen acto de presencia para eliminar a los pielesverdes restantes y rematar a la forma de dragón del hechicero (que había quedado herido por los guerreros de la bruja). El resto de la misión les resulta pan comido, aunque al encontrar la llaver roja y abrir la puerta a la sala D, la elfa Legolina comete la imprudencia de intentar coger el Anillo de Retorno sin disipar sus protecciones mágicas y sufre el daño de la trampa arcana. La nigromante Pesadilla acude con el pergamino de Mentor para anular las salvaguardas y se hace con el anillo.
7ª Misión: La tumba del Rey del Fuego

Reglas de la casa:
· En la sala C no habrá encuentro con el "espíritu" del rey Forgrin. Sólo estarán los cuatro esqueletos y la gárgola.
· En la sala D habrá un tesoro diferente, ya que la Armadura de Borin ya la había entregado y el Hacha de batalla es lo que lleva el bárbaro. El cofre será un mimo, eso seguro, y en su interior habrá una Capa mágica y un Filo del espíritu.
· En la sala E las cosas cambiarán ligeramente. Se va a producir una gran traición, un cambio de rumbo en la historia y un plot twist que me permitirá matar tres pájaros de un tiro. Aquí estará la mano de Kassandria, la bruja, torturando a sir Ragnar (que en mi campaña está desaparecido desde que partió a entregar el libro del oráculo). La puerta a esta sala será de color rojo y tendrán que conseguir la llave en la sala D, para asegurarme que los personajes no entran de forma dispersa. Al abrir la puerta, se coloca a los héroes junto a ella en el interior de forma que Legolina quede "casualmente" detrás de la nigromante. Se lee lo siguiente:
"Al entrar en tromba por la puerta, veis una escena que os coge por sorpresa. En una sala que más parece una mazmorra, una figura vestida con harapos oscuros y un báculo utiliza su magia para torturar a un hombre. Lo mantiene elevado del suelo envuelto en una nube de rayos, que lo electrocutan y lo hacen sacudirse con espasmos mientras aprieta la mandíbula y gruñe. Al instante la bruja os mira de reojo y masculla: Ah, los peones me traen el anillo por fin. Sorprendido por vuestra llegada, el hombre prisionero también os mira. ¡Veis que se trata del desaparecido sir Ragnar! Con un gran esfuerzo por las corrientes eléctricas que lo sacuden, logra decir ¡¡Traidora!! mirando al grupo. Antes de que podáis reaccionar, algo sucede".
Legolina atacará por sorpresa a la nigromante Pesadilla. Le hará un ataque completo (3 dados + 2 dados) sin posibilidad de defensa y le robará el Anillo de retorno del morral. El hecho de que sea un personaje sin jugador, manejado en común por los otros tres, me facilita enormemente las cosas.
"Sientes un dolor lacerante en la espalda y notas la tibieza de la sangre que se escapa de tu cuerpo. ¡Te han apuñalado a traición! Ves a Legolina pasar junto a ti con algo en la mano que ha robado de tu morral, pero caes de rodillas por el shock y no puedes hacer nada al respecto".
Después echará a correr hacia la bruja y el fondo de la sala, mientras la mano de Kassandria le grita: "¡Huye, hermana! ¡Llévale el cuerno a Kassandria! ¡Yo los contendré!". Dicho eso, lanzará a sir Ragnar volando por los aires contra una pared, dejándolo inconsciente tirado en el suelo por el golpe. Legolina abrirá la puerta secreta de la pared opuesta, desapareciendo en la oscuridad del pasillo. La bruja tiene la inciativa por la sorpresa, momento en que aprovechará para lanzar su hechizo Relámpago. Los esqueletos de las paredes también cobran vida.
· En la sala F no habrá nada. El sarcófago está abierto, Legolina ha invocado el poder del anillo, ha robado el Cuerno de los forjados y se ha esfumado por la puerta secreta.
· Con esta traición y este cambio de rumbo en los acontecimientos se consiguen tres cosas:
1) Limitar el poder del grupo, que se estaba empezando a convertir en una máquina de arrasar con todo sin importar los monstruos más poderosos que pusiese, al quitarle a un miembro.
2) Eliminar de su inventario el Anillo de retorno, que es un artefacto muy potente.
3) Evitar que se hagan con el Cuerno de los forjados, otro artefacto que iba a ser un dolor de muelas ya que su poder es invocar esqueletos que ayuden al grupo. Con una nigromante en plantilla esa función ya está más que cubierta, y las partidas que quedan se hubiesen convertido en dos docenas de esqueletos y zombis barriendo el tablero por delante de los héroes.

La Mano de Kassandria conoce la traición que está a punto de cometerse.
Desenlace:
El grupo de héroes recorrió las catacumbas de Forgrin sin mayores problemas, limpiando habitación tras habitación de forma metódica (una de las pocas misiones en las que creo que detectaron todas las trampas posibles). La nigromante Pesadilla alza una pequeña hueste de muertos vivientes que tapona los pasillos, y no tienen prácticamente ninguna oposición durante el encuentro con los monstruos en la sala C. Al llegar a la sala E se produce la traición, que los pilla totalmente por sorpresa. Legolina deja al grupo sin un elixir de vida, una poción de curación, varios cientos de monedas de oro y alguno de los artefactos más poderosos, como su Armadura de Borin. Pesadilla maldice a la elfa y jura venganza mientras se recupera de los 3 puntos de Daño Corporal infligidos. El siguiente combate mágico es muy duro, y si bien la paladina Runa reduce el daño de todos los ataques de los muertos vivientes presentes haciendo que los esqueletos sean inútiles, la Mano de Kassandria responde con una Nube de terror que paraliza a la enana durante todo el combate y al berserker durante tres turnos. Su Rayo mortífero también causa estragos entre los cadáveres reanimados por Pesadilla. Pero cuando el bárbaro recupera el control, sus habilidades especiales (que mejoran cuanto más daño haya sufrido) limpian la habitación en un santiamén. La victoria deja el sabor amargo de la traición y de una cripta vacía donde no queda rastro del Cuerno de los forjados. La nigromante intenta perseguir a la elfa, que ya ha desaparecido del mapa, mientras el bárbaro y la enana ayudan a sir Ragnar a recuperarse...
8ª Misión: Los tesoros del rey Forgrin

Reglas de la casa:
· Tras consultar en foros y ver el libro de misiones de la caja básica anterior, se decide que ningún Ataque puede pasar de 6 Dados de Combate ni ninguna Defensa puede tirar más de 10 Dados de Combate. Además, un personaje sin armas atacará con 1 Dado de Combate y un personaje sin armadura defenderá con 2 Dados de Combate.
· Esta sesión se juega como una continuación inmediata de la anterior, sin que los héroes vuelvan a hablar con Mentor, así que no se lee el texto introductorio ni nada de eso. Han perdido el cuerno y Legolina los ha traicionado, así que esta misión encaja mejor como una huida desesperada de las catacumbas de Forgrin con todos los guerreros y monstruos de Kassandria pisándoles los talones sin respiro. El grupo debe ayudar a sir Ragnar, que está herido y magullado. La paladina Runa se ofrece a acompañarlo, por lo que moverá 1 casilla menos durante toda la misión.

Coñón de Barbaria cubre la retirada del grupo conteniendo a los monstruos.
Desenlace:
La partida tuvo la tensión deseada, con el grupo en constante retirada por las salas del mapa. En cuanto se dieron cuenta de que los guerreros del terror y las abominaciones no iban a dejar de salir, emprendieron una huída taponando las puertas sabiamente con los muertos vivientes alzados por Pesadilla y la estoicidad de Coñón. Aún así el desgaste pasó factura y la constante inferioridad numérica los hizo tener que gastar pociones y hechizos de curación. En la sala D, justo antes de que descubriesen la armería oculta tras la biblioteca, Runa quedó reducida a 0 puntos corporales y estuvo inconsciente hasta que la nigromante sacrificó a un par de esqueletos para curarla. Al final, una huída ajustada y con la sensación de urgencia prevista.
9ª Misión: El sonido del Cuerno de los forjados

Reglas de la casa:
· Esta vez los héroes sí regresan a la fortaleza de Mentor y hablan con él. El sabio se lamenta por haber perdido el artefacto del rey Forgrin y se disculpa por no haber previsto la traición de Legolina. También agradece el rescate de sir Ragnar, que será atendido de sus lesiones. Para seguir con el argumento alternativo de esta campaña, Abraxus no será el enemigo final de la misión. En la sala B no habrá una bruja, sino un guerrero del terror adicional, y en la sala C estarán Legolina y Kassandria sobre el cadáver de Abraxus, al que acaban de dar matarile. La elfa lleva el Cuerno de los forjados y lo usará para invocar muertos vivientes que la ayuden (en lugar de los goblins que aparecen en la misión normal). En lugar de las abominaciones habrá dos guerreros del terror.
- El cofre de la sala A es un mimo, que, por tercera vez consecutiva, activa Runa al buscar tesoros sin precaución alguna.

Legolina y Kassandria se atrincheran con sus secuaces para su última batalla.
Desenlace:
La partida fue un paseo para los héroes por las Salas de las Ordalías hasta que llegaron al encuentro final. Kassandria se sorprende al verlos y dice "Habéis sido más rápidos de lo que preví. No importa, mataremos dos pájaros de un disparo". Dicho eso, Legolina mira a Pesadilla, le lanza un beso con una sonrisa y sopla el Cuerno de los forjados para alzar muertos vivientes (incluido al propio Abraxus, al que resucité con las estadísticas de una momia para darle más dramatismo al encuentro), mientras Kassandria hacía lo propio invocando orcos y quedándose en segunda fila. Legolina se lanzó al combate con sus habilidades de exploradora e hizo mucho daño, abatiendo dos veces a la nigromante Pesadilla para zanjar su rencilla entre insultos y maldiciones. Runa usó sus habilidades de resurección para evitar su muerte una vez, mientras la segunda tuvo que recurrir a su propia magia nigromántica. El bárbaro Coñón, espalda contra la pared, se batió el cobre contra todos los enemigos que se lanzaron contra él, volviéndose cada vez más letal cuantas más heridas sufría hasta resultar abatido y tener que gastar una preciosa poción de curación in extremis. Su hacha de batalla fue destruida por el conjuro Oxidación de Kassandria, que también lanzó Miedo contra Runa. Esta vez la enana se sacudió los efectos de la magia a la primera y a la postre fue quien dio el golpe fatal a la elfa traidora, que ya se había curado a su vez por las heridas sufridas. Kassandria, agotada su magia, intentó acabar con Pesadilla en cuerpo a cuerpo pero esta logró alzar muertos vivientes por última vez, quienes rodearon y apuñalaron a la Bruja Suprema hasta la muerte. El saqueo de ambos cadáveres fue muy satisfactorio por parte del grupo que, maltrecho y en shock por una batalla épica, se cobró su justa venganza.
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