Elistar
Elistar Els'Edranor es un mago elfo de considerable poder. Dejó su ciudad natal, Eternôska, a la temprana edad de ochenta y cinco años para dedicarse a una disciplina de estudio bastante poco ortodoxa: la magia salvaje. El Gran Consejo elfo no aprueba tan impredecible e incontrolable vástago del arte, prefieriendo más bien las ocho escuelas de magia más familiares. Los eventos acaecidos durante la Era de los Trastornos, cuando los dioses fueron expulsados a la tierra y toda la magia se hizo salvaje, han distorsionado de mala manera la visión que los elfos tienen de la magia salvaje. O al menos, eso piensa Elistar.
Elistar encontró un tutor, un educado pero algo excéntrico caballero humano. Aprendió lo que pudo del viejo, estudiando con él durante más de seis años; por desgracia, el viejo maestro fue absorvido por un vórtice creado por uno de los conjuros incontrolados de Elistar, y nunca se supo más de él. Bastante alterado, Elistar abandonó la casa de su mentor y buscó fortuna como aventurero.
Tras viajar algunos años, luchando contra dragones, saqueando tumbas de reyes hechiceros y salvando ciudaddes tanto grandes como pequeñas (parece probable que Elistar haya exgerado un "poquito" estas historias), Elistar decidió instalarse. Contruyó el Cripthogar, una enorme casa excavada en la roca de una colina, en la profundidad del bosque del Jardín de la cripta.
La construcción inicial precisó tres años, con Elistar, cuatro enanos y un par de docenas de obreros humanos trabajando durante seis u ocho meses al año. Una vez que estuvo finalizado el complejo, Elistar volvió a sus investigaciones, los humanos a la civilización, y los enanos, hanbiendo descubierto algunos ricos depósitos de zafiros y una veta de oro, se quedaron allí.
Elistar está un poco chalado, pero es un mago brillante. Cualquier conversación con él acaba derivando hacia una discusiób sobre magia, algo que a él le chifla. Su personalidad no parece la de un elfo, ya que es absolutamente lanzado, temperamental y nada reflexivo. Primero actua y después piensa. Tiene buen corazón, pero a veces le vence su temperamento.
Elistar entrenará de buena gana a magos para que suban de nivel, pero no se puede decir que sea un maestro muy constante y ejemplar. Simplemente porque tenga un pupilo él no va a bandonar sus propias aventuras: es un mago salvaje, al fin y al cabo. De hecho, hay un 10% de posibilidades semanales de que Elistar desaparezca lisa y llanamente.
Nota: Elistar es un personaje que aparece brevemente (e incluso puede llegar a no aparecer) en una aventura de la revista Dragón española nº19 llamada "bienvenidos al Cripthogar". Elfo lunar, Mag6/Slv3*; VD 9; humanoide Mediano (elfo);
DG 9d4+18; pg 44; Iniciativa +3; Vel 30'; CA 16 (toque 13, desprevenido
13); Ataque +6 c/c (1d8+3/19-20, espada larga +2 danzante); AL
CB; TS Fort +5, Ref +6, Vol +10; Fue 12, Des 16, Con 15, Int 18, Sab 11,
Car 11. Estatura 5' 7''.
Habilidades y dotes: Alquimia +10, Concentración
+14, Conocimiento de conjuros +14, Escudriñar +6, Montar (caballo)
+7, Moverse sigilosamente +7, Saber (arcano) +16, Saber (los planos) +6;
Alerta, Apresurar conjuro, Contraconjuro salvaje, Estudiante de Magia
Salvaje, Inscribir rollo de pergamino, Voluntad de Hierro.
Rasgos de elfo: Elistar es inmune a efectos y conjuros
de sueño mágico. Tiene un bonificador +2 racial a los TS
contra encantamientos y visión en la penumbra. Cuando esté
a 5’ o menos de una puerta oculta o secreta se le permite una prueba
de Buscar.
Conjuros de mago preparados: (4/5/5/4/3/1; CD base
= 14 + nivel de conjuro): 0 - detectar magia, leer magia(2),
luces danzantes; 1 - alarma, caída de pluma,
proyectil mágico, identificar, dormir; 2 -invisibilidad
(2), alterar el propio aspecto, telaraña, ver lo
invisible ; 3 - disipar magia (2), runas explosivas,
nube apestosa; 4 - puerta dimensional, pauta iridiscente,
escudriñamiento; 5 - teleportar.
Libro de conjuros: 0 - resistencia, detectar veneno,
rayo de escarcha, marca arcana, luces danzantes, atontar,
detectar magia, perturbar muertos vivientes, llamarada,
sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar,
abrir/cerrar; 1 - alarma, escudo, caída de pluma,
identificar, proyectil mágico, mensaje, dormir,
ventriloquía; 2 - alterar el propio aspecto, cerradura arcana,
invisibilidad, telaraña, ver lo invisible; 3 --
clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, inmovilizar
persona, nube apestosa, runas explosivas, sugestión;
4 - muro ilusorio, puerta dimensional, escudo de fuego,
escudriñamiento, pauta iridiscente; 5 -- convocar monstruo
V, mastín fiel de Mordenkainen, teleportar.
Posesiones: brazales de armadura +3, espada
larga +2 danzante, capa élfica, anillo de protección
+1, anillo de escalada, pergamino de disipar magia (7º nivel),
pergamino escudriñamiento (8º nivel), varita de
invisibilidad (7 cargas), 400 po.
* Slv: Mago Salvaje. Puedes ver la descripción
de esta clase de prestigio en la página de Reinos Olvidados, en
el artículo sobre Magia
Salvaje de Sean K. Reynolds.
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