Inside la Bakunin

Vamos a dar un repaso a los "funny facts" de esta pintoresca (por no decir algo más fuerte) compañía aventurera de los Reinos.

¿Sabías que...

...los nombres de dos integrantes de la Bakunin están basados en las lenguas Eldarin de El Señor de los Anillos?

Efectivamente, Dingor está formado por las palabras dîn ("silencioso") y gor ("horror, miedo"). A su vez, Angorod está formado por las palabras anga ("hierro") y orod ("montaña"). Así, ambos nombres significarían "terror silencioso" (como queda reflejado en este retrato hecho a mano por un artista callejero en alguna villa perdida de la Costa de la Espada) y "montaña de hierro", respectivamente.


La aventura más memorable

La sesión de juego que ha quedado grabada a fuego en la memoria colectiva de los supervivientes de la Bakunin no fue un descenso a los infiernos. No fue un viajecito por el plano de la Sombra. No fue una batalla épica contra diez dragones. Fue una tarde en una posada.

El Master Chanbón Jashir no tenía el día creativo, así que comenzó la aventura en una posada de mala reputación (una casa putas, para que nos entendamos). A partir de ahí se hicieron algunas tiradas de Carisma, modificadas por varios montones de piezas de oro, y el resto de la sesión de juego consistió en una interminable serie de pruebas de Constitución para comprobar el aguante en la cama de los personajes con sus acompañantes. Nada más. Toda una tarde haciendo tiradas de Con y saliendo al pasillo a fardar de quién la tenía más gorda, la prostituta de quién gritaba más o quién se había pulido más piezas de oro.

No hay más que nombrar "la posada" o "la aventura de la posada" para que cualquier integrante del grupo recuerde automáticamente aquella tarde de relajo. Eso es rol narrativo.


Tú vienes conmigo...

Una de las múltiples muertes de Kushtar tuvo lugar en la Infraoscuridad, luchando contra un grupo de tres contempladores. El aguerrido y chiflado enano trepó a un risco y, emitiendo su feroz grito de guerra ("Destroy!!"), saltó sobre uno de ellos. Cayó a horcajadas sobre su cabezón y comenzó a darle hachazos, aunque otro de los monstruos se dio cuenta de la maniobra y le lanzó un rayo petrificante. Kushtar quedó convertido en una bonita estatua de jardín, pero con el aumento repentino del peso logró enviar a tierra al contemplador y matarlo aplastándolo bajo la roca en que se había convertido su cuerpo.

El episodio se complicó un poco cuando un rayo desintegrador convirtió la estatua en polvillo, pero eso ya es otra historia...


"No hay hombres tan altos en Tantras"

¿Cuántas veces habrá escuchado Angorod esa frase? Proveniente de una tribu perdida, que habita en unos montes remotos, este hombre de daergim (raza inventada por nosotros) con sus casi 2 metros de altura siempre dijo que provenía de Tantras. Y la respuesta que obtenía, sin variación allí donde fuese, era: "No hay hombres tan altos en Tantras", a lo que él contestaba: "Siii, yo".


¿Sabías que...

...a pesar de que el dios patrón de Kushtar era Clangeddín, siempre era Moradin quien lo resucitaba?

Esto era porque Kushtar era un ser tan repugnante, que los seguidores de Moradin disfrutaban de un bonificador +1 a sus tiradas mientras siguiese vivo. Ver a este ejemplar de seguidor de una deidad "rival" les daba ánimos y reforzaba su fe en Moradin. Por eso este dios se preocupaba tanto por mantenerlo vivito y coleando en los Reinos.


Y aún siguen esperando

En cierta aventura la Bakunin tuvo que liberar una fortaleza llamada Brakestarak, en el Vasto, de las garras de un malvado mago. Penetraron desde una entrada secreta, y en la zona de las celdas encontraron un gran grupo de aulladores prisioneros. Como no querían dejar libres a los aulladores y hacer notar su presencia les dijeron esto (entiéndase que los aulladores no iban muy sobrados con el común): “Nosotros matar mago. Vosotros esperar aquí. Luego nosotros rescatar”. La aventura continuó sin problemas y se liberó la fortaleza.

Un par de semanas después (en tiempo real, no de juego) estábamos el grupo de juego cenando en el Mike's (una hamburguesería de Gijón) cuando de repente alguien dice “Oye ¿alguien se acordó de los aulladores aquellos de las celdas?”. Todos nos encogimos de hombros mencionando cosas como “Pues creo que no”. Hay que suponer que aún siguen ahí esperando la llegada de la Bakunin después de “matar mago”.


El orgullo precede a la caída

Hubo una aventura en la que un dragón verde que decía ser bueno, encargó a la Bakunin la misión de acabar con el mal que asolaba el castillo Dragaste. Sin embargo, para asegurarse de su lealtad, les pidió que cada uno le dejara un objeto mágico. Angorod, Kuhstar y Dingor accedieron (no es bueno cabrear a un dragón), pero Jashir, haciendo gala de su orgullo y terquedad se negó en redondo.

Digamos que si esto fuera una peli, habría un fundido en negro, y la siguiente imagen sería Jashir saliendo de la cueva totalmente desnudo y metido en un barril.


Buitres

Hay un hecho que se repetía a menudo; siendo concretos, cada vez que el master mencionaba algún tipo de pájaro o criatura voladora. En esos casos, Jashir ponía cara de experto y decía “Buitres”. Da igual que luego fuera un grifo o un gorrión; él vivió en Anaurokh y era un experto en buitres y los diferenciaba a muchas millas de distancia. Hubo una vez que hasta acertó.


"Cobafdef"

Hubo un momento en que como toda buena compañía, la Bakunin tuvo que hacer una visita por Bajomontaña. En una de las salas de su inmenso mapeado se encontraba un único hobgoblin (gran trasgo para Devir), por lo que la Bakunin, con su poderío no le dio demasiada importancia… hasta que empezó ha decir cosas como estas: “¿Qué? ¿Ez que me teneid miezo? Zoid unoz cobafdef. Voy a comedme vuedtrad emprañas con una cuchada. He aplaztafo ejedzitod con mid propiad manoz, azí que una cadoña como vozotrod sedá pan comifo. Jugadé con vuedtrod ojoz como zi fuedan canicad. Od matadé y me cagadé en vuedtrod cadazvered ”. Y así seguía.

Ante este despliegue de elocuencia, lo único que pudo hacer todo el grupo fue partirse de risa (no os miento si os digo que hay a quien se le saltaron las lágrimas de la risa). Al final, visto que nadie podía atacar por las carcajadas, Angorod decidió adelantarse, pero se negó a utilizar un arma, y dijo que acabaría con él a patadas. El hobgoblin ganó la iniciativa y atacó con un poderoso 20, por lo que pegó a Angoro un alabardazo de impresión (en nuestras partidas, sacar un 20 significaba que automáticamente hacías el daño máximo del arma). Eso sí, después de algún que otro fallo ridículo, Angoro consiguió acabar con él a patadas en la boca, sintiéndose muy orgulloso ante un bicho de 8 puntos de golpe.

Desde entonces, los hobgoblins siempre han tenido ese “acento especial”, que en una ocasión incluso sirvió para desenmascarar a uno que se hacía pasar por un azotamentes poniéndose un pulpo muerto en la cabeza.


Los odios de la Bakunin

A lo largo de sus años aventureros, la compañía de los Hijos de Bakunin hizo muchos enemigos, se ganó tremendas enemistades y desarrolló todo tipo de fobias, miedos y odios. Un buen día, sus jugadores decidieron sentarse a confeccionar una lista con todas las cosas que los sacaban de quicio a ellos y a sus personajes. He aquí el resultado, rescatado del fondo de una antigua carpeta de juego:

-Acechadores
-Agua
-Andervanhoffen
-Anti-invisibilidades
-Armas malditas
-A'Tar
-Azhoun IV

-Bardos
-Beholders
-Big Ponchos del final
-Budines
-Buenos jugadores

-Caballos
-Calaveras mudas
-Cambios de personalidad o personaje
-CA's inferiores a 0
-CA's superiores a 0
-Cherife de Adbar
-Cherife de Bajomontaña
-Cherife de Dix Daknaren
-Cherife de la Gran Hendidura
-Cherife de Mithril Hall
-Cherife de Tethiamar
-Culto del dragón

-Deshuellamentes o Illitiths
-Desintegrates
-Drenadores de niveles

-Elfos
-Elminster
-Enfermedades
-Espadachines mariconetis (con daga de parada)
-Estandartes horteras
-Estilo a dos armas
-Estilo a un arma

-Fuegos fatuos

-Guardabosques

-Hipogrifos
-Hobgoblins

-Infecciones
-Ínfimos

-Kelben Blackstaff
-K. Shelimar

-Ladrones oscuros
-Lanthan, Gond, trabucos y pólvora
-Legales buenos
-Llamar monstruos VII
-Loquesea-guardias

-Machacas cachas y abusicas
-Malos jugadores (Markus)
-Manadas animales
-Masters escrupulosos
-Módulos pregenerados

-Necesitar armas +2 pa dar

-Paladines
-Pifias
-PNJ's de Israel y brasas
-PJ's tramposos
-Ponies inteligentes
-Posadas y/o putas (más de 15 minutos)
-Puertas dimensionales
-Puntualidad

-Rakhasshas
-Ricachones

-Sacerdotes de Lliria
-Salamandras de fuego
-Sariif Dal Sandef

-Tentáculos oscuros
-Tesoros tirados sin preparar
-Trampas varias
-Trolls

-Venenos

-Zhentil Keep